キャンサー杯に向けて考察#1
日曜日に野球して疲れて寝てたら数多くの考察記事が瞬く間にアップされました。
何番煎じか分かりませんが、詳細が公開されたキャンサー杯における加速スキルの考察をします。
レース場について
今回の条件は以下の通り
- 東京レース場
- 1600m
- 芝
- 左回り
- 晴
- 稍重
晴ですが稍重なので緑スキル「良馬場」は使えないことにご注意。
各フェーズは以下の通り(残り距離表示)
序盤:1600m ~ 1334m
中盤:1334m ~ 534m
終盤:534m ~ 267m
ラス:267m ~ 0m
このフェーズを図に起こすとこんな感じになります。
パッと見て気が付くポイントは
- コーナーが2回しかこない
- 直線が長い
ここでキーとなるのは終盤の開始タイミング。
終盤は534mから開始されますが、その直後に最終直線が始まります。
終盤かつコーナーの条件に合致するのは「約8m」ほどしかありません。これを踏まえて適切な加速スキルを探します。
採用可能な加速スキル
チャンピオンズミーティングが2回行われたこともあり「終盤フェース開始直後に発動する加速スキルは強い」ということは既に広く周知されていると思いますので、今回も適切な加速スキルを探していきます。
Tier1:環境トップ。メタの中心。
Tier2:第二メタ。運が絡んだり工夫が必要。
Tier3:キャンサー杯での採用は厳しい。
固有スキル名 | 効果時間 | 発動位置(残り距離) | Tier |
---|---|---|---|
紅焔ギア | 4s | 第4コーナー開始直後 | 3 |
ブリリアント・レッドエース | 5s | 走行距離50%以降 | 2 |
ヴィクトリーショット! | 4s | 第4コーナー開始直後 | 3 |
プランチャ☆ガナドール | 5s | 最終直線開始直後 | 1 |
アングリング×スキーミング | 4s | 534~526m | 1 |
ひらめき☆ランディング | 5s | 第4コーナー | 3 |
レッツ・アナボリック! | 4s | 534m~526m | 3 |
#LookatCurren | 4s | 800m~560m | 3 |
キラキラ☆STARDOM | 5s | 1334m~第3コーナーまで | 2 |
コンドル猛撃波 | 4s | 第4コーナー | 3 |
フラワリー☆マニューバ | 4s | 第4コーナー | 3 |
一般スキル名 | 効果時間 | 発動位置(残り距離) | Tier |
---|---|---|---|
曲線のソムリエ | 1.8s | ランダムコーナー | 3 |
一陣の風 | 1.8s | ランダム直線 | 2 |
ノンストップガール | 3s | ラストスパート中のブロック | 3 |
先手必勝 | 1.2s | スタートから5秒後 | 3 |
逃亡者 | 3s | 第4コーナー | 3 |
乗り換え上手 | 1.8s | 終盤ランダム | 2 |
迫る影 | 0.9s | 最終直線開始直後 | 2 |
豪脚 | 3s | 終盤ランダム | 2 |
アクセル全開 | 1.2s | 中盤ランダム | 3 |
地固め | 3s | スタート直後 | 1 |
いくつかのスキルをピックアップしてコメントします。
Tier1:
- アングリング×スキーミング
今回のレース場に一番合致しているウンス固有。
ウンス固有は「534~526m」という距離だけ見たらクッソシビアな条件だけど、先頭という第二条件があるので「先頭で終盤に突入する」ことを考えるとほぼ確定発動と見なしてよいと思います。
今回のメタの中心の1つで、「どうやってウンス固有を発動させるか」vs「どうやってウンス固有を潰すか」のメタゲームが既に始まってます。
- プランチャ☆ガナドール
緩めの順位条件と調整可能なスタミナ基準さえクリアしていれば、最終直線開始直後に発動してくれる唯一の固有。
他の固有加速が軒並みコーナー発動になっている中、エル固有のみが有効加速スキルとして利用可能です。これは他の先行組に比べて大きいアドバンテージになるので、先行エースとして採用するならエル一択になる予感がします。
またこの固有スキルは速度/加速両方アップの効果を持っていますが、固有継承した場合は効果量がクソ雑魚ナメクジになるので継承での利用はオススメ出来ません。
- 地固め
ウンス固有を発動させたい勢とウンス固有を潰したい勢のどちらも採用しているスキル。
問題は地固めを逃げ馬に継承したい場合は「SSRオグリキャップ」or「因子継承」のどちらかしか手段がないこと。特に後者はジェミニ杯での直線一気ガチャに近いので育成地獄が見えます。
Tier2:
- ブリリアント・レッドエース
- キラキラ☆STARDOM
この2つは道中の先頭維持として活用できる可能性があります。終盤加速としては使えないので、別途何らかの加速スキルを用意しておく必要があります。
- 一陣の風
- 乗り換え上手
- 豪脚
逃げ以外で活用できる可能性のある加速スキルはこの3つ。他はすべて切っていいです。
効果時間的には 豪脚>乗り換え上手 ですが、差しで活用する場合は両取り推奨になるかと思います。
問題は3スキルともに発動位置がランダムな点です。乗り換え上手・豪脚は「終盤期間でランダム」、一陣の風は「直線でランダム」なので、終盤直線開始時に狙って発動することはできません。
差しはランダム要素が強いスキルに頼らざるを得ない厳しい状況にあります。
- 迫る影
ランダム性の強い上記3つとは異なり、迫る影は最終直線開始直後に発動してくれます。
ジェミニの場合、3200mだと終盤区間が1067mもあり、最高速になった後の区間も長かったため最高速の高い追込脚質では非常に効果的でした。しかしながらキャンサーだと終盤区間が526mしかないので、固有の発動したウンスには届かないかもしれません。(要検証)
Tier3:
- 紅焔ギア
- ヴィクトリーショット!
タウラス杯で活躍してくれたマルゼンスキー・タイキシャトルの固有ですが、キャンサーだと戦力外です。
両スキル共に順位条件が非常に緩く、最終コーナーである第4コーナーに入った時点で固有が発動します。
第4コーナー中はまだ終盤区間に入っていないので、このタイミングで加速スキルが発動しても無駄撃ちに終わります。残念ながらマルゼンスキー・タイキシャトル、およびこの2つの固有スキルは完全に切って良いかと思います。
- レッツ・アナボリック!
この固有発動ポイントはウンス固有と同じ「534~526m」ですが、ウンスと順位条件のクリアハードルが大きく異なります。
東京1600mにおいてライアン固有を発動させたい場合は 「534~526m」のピンポイントな距離において「6位をキープ」する
ことです。
ウンスなら最終直線突入時に先頭をとれるようなスキル構成を組んで工夫すれば発動を見込めますが、ライアンの場合は「5位でも7位でもダメ」というスーパーピンポイントな条件なので、キャンサー杯において完全に運に任せる博打キャラと化しました。
逃げが多い環境になりそうなので6位以下は堅そうなんですが、差しグラスも多く採用されそうなことも考えると、第4コーナーあたりで5~7位での順位移動がどうしても発生しそうなので、やっぱりギャンブル以外の何物でもなさそうです。
- 逃亡者
発動条件が「最終コーナー+先頭」なので、第4コーナー回ったタイミングで先頭なら逃亡者が発動します。第4コーナー中の固有はすべて無駄になります。
育成参考記事
私のところなんかよりもっと具体的に検討をしている記事や動画をご紹介します。
2021年夏アニメ視聴前ランキング
春アニメは面白いのがいっぱいでした。夏にも期待してます。
A期待:破滅フラグ、メイドラゴン、出会って5秒、ピーチボーイリバーサイド、平穏世代の韋駄天達、ぼくたちのリメイク
B視聴予定:現実主義、転スラ、ひぐらし卒 、探偵はもう死んでいる
C様子見:アクアトープ、SCARLET NEXUS、NIGHT HEAD、ぶらどらぶ、優等生、迷宮ブラックカンパニー
D評価待ち:上記以外すべて
A期待には、原作が面白い/1期が面白かった物を選択。
てかクール教信者さん原作のアニメがAに3つもあるね。完全に趣味。
ジェミニ杯に向けて考察
※例の如く解析情報を取り扱います。気になる方はバックを。
多くの方が既にジェミニ杯の考察をされていますが、自分の頭を整理するためにもアウトプットしておこうと思います。
まずは本記事内に良く出る単語なので先に言葉の定義をしておきます。
レースは距離毎にフェーズ分けされており、各フェーズは以下の通り表現されます。
- 0/6 ~ 1/6 (序盤フェーズ)
- 1/6 ~ 4/6 (中盤フェーズ)
- 4/6 ~ 5/6 (終盤フェーズ) ※ラストスパート開始
- 5/6 ~ 6/6 (ラストフェーズ)
タウラス杯のおさらい
メタの移り変わり
タウラス杯では以下のようなメタ変遷がありました。 https://note.com/darkness_mare/n/n235faff937de
- 競技場を元にしたスタミナ不足を狩るチーム
- 基準スタミナギリギリのチームを狩るデバフチーム
- デバフに耐える過剰スタミナチーム
- 過剰スタミナでスピードが欠損したチームを狩る追込チーム
- 追込勢をメタる後方向けデバフチーム
参照のnoteにはメタゲームとして①~⑤まで記載してますが、大勢としては①~③までのメタが周知され、ラウンド2くらいで③あたりに変化してきたと感じました。
決勝ラウンドでは基準スタミナを確保した上で、③に対して強く出られる④を採用するか、④の追込エースを潰せる⑤を採用するかどちらかを採用したチームが勝っていた印象です。
(私は⑤を採用)
注目されたキャラ・スキル
タウラス杯で一番評価が変わったのは「加速スキルの重要性」だと思います。
マルゼンスキーの「紅焔ギア」、タイキシャトルの「ヴィクトリーショット」、メジロライアンの「レッツ・アナボリック」
これら共通として言えるのは
タウラス杯のコースにおいてラストスパート開始直後に発動できる加速スキル、という点。
加速上昇により他のキャラよりも素早く最高速度まで到達することができ、長い時間最高速度で走ることが可能でした。
となると、コースが変われど「長い時間最高速度で走る」ことが重要であることは変わりがないので、今回もそれに合致するスキルを探す必要があるかと思います。
ジェミニ杯の考察
コースの把握
ジェミニ杯の舞台は、京都/3200m/芝/良/左/晴、という天皇賞春をモデルにしたコースです。 このコースにおいて前述のフェーズ分け通りに距離を分割するとこうなります。
- 序盤:0m ~ 533m
- 中盤:533m ~ 2133m
- 終盤:2133m ~ 2666m
- ラスト:2666m ~ 3200m
この距離を実際のレース場に当てはめてみた画像がこちら。
キーとなるポイントは下記の3点です。
- 終盤フェーズに入った直後は直線
- 終盤後に約200m走った後にコーナーが来る
- 最終コーナーは終盤フェーズ突入から約400m走った後
このポイントを把握して、できるだけ終盤突入直後に発動可能な加速スキルを探します。
加速スキルの選定
長距離において採用可能な加速スキルを並べました。順番に確認してみましょう。
順位条件や追い抜き条件は一旦無視し最速で発動可能となるタイミングのみで判断します。
スキル名 | 効果時間 | 発動位置 | 有効度 |
---|---|---|---|
紅焔ギア | 4s | 2550m | ✕ |
フラワリー☆マニューバ | 4s | 2550m | ✕ |
ヴィクトリーショット | 4s | 2550m | ✕ |
レッツ・アナボリック | 4s | 2350m | 〇 |
乗り換え上手 | 1.8s | 2133m | ◎ |
迫る影 | 0.9s | 2133m | ◎ |
逃亡者 | 3s | 2350m | ✕ |
ノンストップガール | 3s | 2666m | ✕ |
曲線のソムリエ | 1.8s | ランダムコーナー | ✕ |
一陣の風 | 1.8 | ランダムストレート | ✕ |
先手必勝 | 1.2s | スタートから5秒後 | △ |
技巧派 | 1.8s | スタート以降ランダム | ✕ |
努力家 | 3s | スタート以降ランダム | ✕ |
決意の直滑降 | 3s | 550m | ✕ |
登山家 | 3s | 200m | △ |
有効度:✕/△
- 紅焔ギア
- フラワリー☆マニューバ
- ヴィクトリーショット
- 逃亡者
これらはすべて最終コーナーで発動するスキルです。
2400mでは終盤突入時に最終コーナーに入っていたので絶大な効果が見込めましたが、3200mだと終盤突入後から400mも走った後での発動となります。そのため今回のコースではそこまで有効なスキルとは言えません。
- 曲線のソムリエ
- 一陣の風
- 技巧派
- 努力家
これらはかなりランダム性が強いスキルです。
一陣の風は終盤突入直後の直線で発動するとかなり高い効果が見込めますが、さすがにピンポイント過ぎて狙って出せるとは思えません。
曲線のソムリエも同様です。
特に今回はコースを2週することとなり直線/コーナーの判定も非常に多く、大体終盤までには発動してしまうことが多いと予想されるため有効とは言えません。(余談ですが弧線のプロフェッサーも切っていいと思ってます。)
- 決意の直滑降
- 登山家
京都競馬場は「淀の坂」と呼ばれる勾配4mもある坂が有名です。
3200mの場合、スタート直後に1回目の坂が来ることとなりここで第一のスキル判定が発生します。
賢さ判定をスルーして発動しないこともありますが、賢さC400で78%と考えると1週目未発動→2週目の坂で発動することを期待するのはあまりにも博打が過ぎます。
しかし登山家なら逃げ馬であれば採用の余地はあるかもしれません。ただ無理に登山家を入れるくらいなら、先手必勝の加速で十分とも考えられるのでそこまで有効かというと何とも言えません。
有効度:〇
- レッツ・アナボリック
発動条件は「終盤かつコーナー」となり、紅焔ギア/ヴィクトリーショット のような「最終コーナー」というわけではありません。
そのため、発動箇所は終盤後の3コーナー突入直後となります。
終盤フェーズ開始から約200mほど走った後ですが、紅焔ギアよりは有効活用できそうです。
有効度:◎
- 迫る影
- 乗り換え上手
迫る影は「ラストスパート&直線」、乗り換え上手は「終盤」が条件です。 どちらもタイミングとしては終盤フェーズ開始直後に加速スキルを発動することができ、非常にマッチしていると言えます。
まとめ
- レッツ・アナボリック
- 迫る影
- 乗り換え上手
このあたりが3200mの加速スキルとしては有効活用できそうなものでしたので、これらを活用できそうなキャラを考えてみます。
長くなりそうなのでキャラ選定は次の記事にします。
スキル発動条件にある"順位率"の考察
*注意*
本記事は解析情報をもとに書いております。気になる方はブラウザバックを。
順位率とは?
固有スキルや通常スキルの条件には、順位率(order_rate)と呼ばれるものがあります。
私は今までこの順位率を以下のようなものと解釈していました。
順位率 = 現在順位/全体頭数
タウラス杯においてレース中に5位だった場合は
順位率 = 5位/9頭 = 0.555... = 56%
となります。
この考え方の場合、現在順位5位は発動条件内に順位率50%以内という条件があると発動しないはずなんですが、その反例が出てきました。
マルゼンスキーの固有発動条件は以下の3つをすべて満たすと発動します。
- 最終コーナー以降
- 順位が5位以下
- 順位率が50%以下
前述した考え方を当てはめると現在順位5位の順位率は56%となり条件を満たさないんですが、下記動画では9頭立て5位で固有が発動しています。
マルゼンの固有は9頭立ての場合5位(半分以下)でも発動することを確認しています。どの時点の順位を発動条件として参照しているのかは不確定ですが、さきほど他の方が上げていたように発動タイミングそのものが変わることもあるようですからたぶん順位条件を満たしたら即発動だと思うんですよね。 pic.twitter.com/DhJBCe42K2
— I (@ITO_pp) 2021年5月21日
つまり 順位率 = 現在順位/全体頭数
の考え方は誤りであることが分かります。
新しい順位率の考え方
この反証をもとに新しい順位率の求め方を色々と考えていたのですが、割と正しそうな考察ができたので解説します。
視覚的に分かりやすくするため、数直線モデルで表してみました。
1位を0%、9位を100%とし、その間を等間隔で割ります。数式に直すとこうなります。
順位率 = {(現在順位 - 1)/(全体頭数 - 1)}
この考え方の場合、5位は順位率的に50%以下を満たすこととなりマルゼンスキーの固有発動条件をすべてクリアして発動可となる、と考えることが出来ます。
なんとなく合ってそうなので、マルゼンスキー以外にも同じ考え方が適用できるかどうかタウラス杯の動画を漁って回って確認してみました。
アグネスタキオン
固有が3位、4位で発動していることを確認。
固有発動条件は以下の通り。
- 走行距離50%以上
- コーナー
- 順位が3位以上
- 順位率が40%以下
旧順位率計算だと、3位=33%⇒条件OK、4位=44%⇒条件NG にもかかわらず固有発動。
こちらも旧計算モデルだと4位では発動しないはずが発動しているため、順位率 = 現在順位/全体頭数
は誤りと言えます。
タイキシャトル
固有が3位~5位で発動していることを確認。
固有発動条件は以下の通り。
- 最終コーナー
- 順位が3位以上
- 順位率が50%以下
旧順位率計算だと、3位=33%⇒条件OK、4位=44%=条件OK、5位=55%⇒条件NG にもかかわらず固有発動。
こちらも旧計算モデルだと5位では発動しないはずが発動しているため、順位率 = 現在順位/全体頭数
は誤りと言えます。
検証結果
タキオン、タイキ以外にも固有発動条件の中に順位率が組み込まれている各キャラの固有発動状況を見て回りました。
その結果がこちら
- 赤色OK⇒実際に固有が発動しているのを確認した順位
- 白色NG⇒順位率以外を満たしているが、発動しなかった順位
- 橙色⇒確認はしていないが、計算上は発動すると思われる順位
条件として「追い抜き」などが設定されている場合、現在順位条件を満たしていても発動しません。
例えば、スペシャルウィークが終盤2位につけていて1位に上がっても固有は発動しません。
また、ゴールドシップの順位条件は単純な不等号の 順位率>50%
となっているため、5位では発動しません。
まとめ
2021/5/22 時点において、私の中での順位率計算式は
順位率 = {(現在順位 - 1)/(全体頭数 - 1)}
となります。
小数点以下切り上げ説、切り捨て説などをすべて否定できる反証を揃えていませんが、まぁ現状スキル構成を考えるには十分かなと思います。
この考え方での一番の収穫は、奇数頭立ての場合、中央順位であれば順位率50%以下のスキルは発動する という点です。
もっと実践的に落とし込むなら、差しキャラにマルゼンスキーとタイキシャトルの固有を継承してもほぼ間違いなく固有発動が見込めます。距離等の兼ね合いもありますが、加速力アップの効果が見直されてきていると思うので、これは次回のタウラス杯の育成に大きく影響するものだと思っています。
第1回チャンピオンズミーティング タウラス杯を終えて
皆さんタウラス杯お疲れ様でした。
決勝レースや各種情報を見ながら感想を書いてみようと思います。
最終的な採用キャラ
メジロライアン(差しエース)
採用理由は1つ前の記事にある通り、固有が終盤加速系かつコースに合ったタイミングで発動可能な点。
正直に言ってスタミナは若干足りていなかった。800は欲しかったが、740+金1白1だと2400m走りきるギリギリ分しかなく、動画のゴール直前でもスパート体勢が解除されているように見えており正直に言って博打だったと思う。
マルゼンスキー(逃げエース)
数値的にはかなりの上振れ。今まで育成してきた中で一番査定が高かった(13113ポイント)。こちらもライアンと同様に固有が終盤加速系かつ絶妙なタイミングで発動可能な点が採用理由。
エアグルーヴ(先行デバフ)
ラウンド1-2の流れからエースは差し追いに固まると予想し、メジロライアンの6位を確保させつつ後方に対してデバフを撒く役割として採用。
敵エースのスタミナは十分確保されていると思っていたのでスタミナデバフはほぼなし。差し追いためらい+幻惑のかく乱の発動に期待した。
グレードリーグ グループA決勝結果
マルゼンスキーが伸びなかったのがちょっと謎。逃げ対象のスタミナデバフも無かったし。
— ぼにゃり (@bonyari_yuki) May 19, 2021
第四コーナーでビワハヤヒデに先着されてブロックされたかなこりゃ。
ダブル独占力が居たけど、発動してないのか諸共せずにぶち抜いたかは不明。ライアンの理想的なレース展開だった。 pic.twitter.com/mmIiqaEXCF
差しエースとして置いたメジロライアンがうまく差し切って優勝。タウラス杯の称号を貰うことが出来ました。
レース展開について
逃げ1、先行3、差し4、追込1 の構成でスタート。
第三コーナー入ったタイミングでマルゼンスキーが先行ビワハヤヒデにハナを奪われてしまう。
その後、最終コーナーに入って固有が発動するが、前に1体右横に1体居ておそらくブロックされてしまい加速が出来なかったと思われます。
構成上ライアンの前に4体居るのは確定していたため、あとは差し馬群の中のポジション次第ではあったけど無事に最終コーナーで6位キープして固有発動。
最終直線時には幻惑のかく乱が発動し、後ろから追い上げてきたと思われるゴールドシップとシンボリルドルフがブロックされているようにも見えます。
この状態で外から固有+昇り龍を発動させたメジロライアンが一気に差し切ってゴール。
ゴール前20mくらいでスパート体勢が切れているようにも見えており、スタミナがギリギリだったんだと思い知らされました。
出走馬傾向分析
何のランキングかは分かりませんが、レース結果から上位100位までの出走ウマ娘が一覧で見ることが出来たため、せっかくの機会ということもあり傾向分析をしてみます。
出走ウマ娘
キャラ重複は認められていないので、表示されている数字がそのまま採用率となります。
ゴールドシップの採用率が脅威の5割越え。上位10キャラで 全体の8割を占めていました。(メジロライアンは2体・・・)
脚質
差し32.3%>先行24.3%>追込23.0%>逃げ20.3% の順番。
思った以上に均等に分かれていました。なんとなくもっと差し追いの割合が多い(合わせて7割くらい?)と思っていましたのでこの結果は意外。
育成ランク
さすがにSの割合は少数。ほとんどのエースがA~A+でした。B+はおそらくデバフ用でしょう。
イベント改善希望点
その1
9人立てレースの場合、馬群が形成され辛く差し追い有利になりがちかと思われる。次やるときは 「3トレーナー x 4選出=12人」や「4トレーナー x 3選出=12人」など、出走するウマ娘の人数を増やして欲しい。
その2
優勝者が称号総取りはおかしい。グレードAグループで優勝したら普通に考えて「タウラス杯プラチナ」以外の称号は不要。ゴールドやシルバーについては、その順位に応じたメンバーへの配布が望ましいかと思う。
もしかしてこれはバグか?
その3
決勝のレース結果を見る前に、他トレーナーが称号を変更していると結果が分かってしまう。ここは何とか改善してほしいと思う。
総括
非常に面白いイベントでした。
現在の対人要素であるチーム競技場では勝つというよりもポイントをどれだけ稼ぐか?に重点が置かれており、勝ってもポイントが微妙な時もあるチーム競技場は個人的になんかちょっとウーンみたいなところがあったんです。
しかしながら、今回のチャンピオンズミーティングでは「純粋に勝てるウマを育成する」ことが目標になり、そのための試行錯誤をするのが非常に楽しかったです。
ポケモン対戦で育成とパーティ構築時が一番楽しい、みたいなノリに近い感じです。
またイベント内の競馬新聞コンテンツも凄かった。あそこまでサブ情報を作りこんでくれるのは見てて気持ちが良かったですし、前走レース結果からの強キャラ診断に活用できました。
次回開催はいつだろう。12星座で言えばタウラスの次はジェミニですが、あんまりにも早いと準備も整ってなくてあわただしくなってしまう。
グラブルの古戦場くらいのスケジュールになるのかな?なんにせよ次のレースが待ち遠しいですね。
タウラス杯向けメジロライアン考察
※当記事は解析情報を参考にしているため、不快に思われる方はバック推奨です。
きっかけ
とある加速度の分析動画を見てふと思った。
【#ウマ娘】加速度アップスキルの強さを徹底比較!昇り龍3回分の強さになることも!? - YouTube
これ、タウラス杯ならメジロライアンがワンチャンあるんじゃね?と。
チーム競技場でのメジロライアン
動画内の表にて、ライアンの固有スキルは「ラストスパート開始位置が終盤以降のコーナー かつ 近いタイミングでスキルが発動すれば成功」と評価されていた。
通常、チーム競技場においてはライアンの固有は非常に発動率が低くほとんど採用されているのを見ない。その理由を考えてみる。
理由1:順位条件が厳しい
ライアンの固有発動条件は「終盤以降のコーナーで、順位が65%~70%の範囲にいる」となっている。
12頭立てのチーム競技場を想定するのであれば7.8~8.4位となるため、ピンポイントで8位が条件となる。
理由2:モブウマ娘の存在
理由1により、8位に居ることが条件と分かった。
チーム競技場には、味方チーム3人/敵チーム3人/モブウマ娘6人 の計12人構成でスタートするが、このモブウマ娘が邪魔だ。
モブウマ娘は全体的にステータスが低いため、終盤のコーナーに入った時点で馬群に沈んでいることが多い。
つまり、どう頑張っても敵味方合わせての6位より前になることが多く、発動条件を満たさない可能性が高くなってしまう。
理由3:レース場と距離が固定されていない
「終盤以降のコーナー」の条件をもう少し詳しく掘っていこう。
ウマ娘のレースは、レース中の現在の「スタートからの距離 / コース距離」に応じて「フェーズ (phase)」が決められる。
- 0/6 ~ 1/6 → 0 (序盤)
- 1/6 ~ 4/6 → 1 (中盤)
- 4/6 ~ 5/6 → 2 (終盤)
- 5/6 ~ 6/6 → 3 (ラスト)
この条件に当てはめると、終盤に入るタイミングとしては
- マイル:1000m~1200m
- 中距離:1333m~1600m
- 長距離:1666m~2400m
この距離の間において第四コーナーに突入しておく必要がある。
マイルでは第四コーナーの終わりかほぼ直線が始まっており固有チャンスはほとんど無し。
長距離では第三コーナーに入ったあたりとなり、これも適切な距離とは言えない。
そのため、ライアンの運用距離はほぼ中距離オンリーと言ってもいい。
上記3つの理由「中距離限定で、モブウマ娘相手に最終コーナー突入時点で8位をキープ」という厳しい固有条件から、チーム競技場では採用されていないものと思われる。
タウラス杯でのメジロライアン
チーム競技場では揮わないライアンだったが、タウラス杯ではどうだろうか。
- 順位条件=12頭立てのため6位が条件
- モブウマ娘=いない
- 東京2400m左回り=残り800m時点で終盤判定+残り800m超えたあたりで最終コーナー開始
と、固有発動条件の大きな枷となっていたモブウマ娘とコース問題が解決するため、前述されていた「ラストスパート開始位置が終盤以降のコーナー かつ 近いタイミングでスキルが発動すれば成功」という条件を満たしやすい。 あとは6位という順位さえ気を付ければよいことになる。
タウラス杯の出馬傾向
メタゲームの読みに近いが、「逃げ/差し/追込」「逃げ/先行/追込」の編成にしているチームが多い傾向にある。
これは、タウラス杯で強力なキャラとして「シンボリルドルフ」「ゴールドシップ」「ミホノブルボン」が良く採用されているためだと思われる。
先行も一定数存在するが、先行はデバフの的にされやすいことが多く採用を控えるチームも出てきているかも。
このことを踏まえて、仮想的として以下のチーム編成で考えてみる。
- 自チーム:逃げ/先行/差し
- 敵チーム:逃げ/差し/追込
- 敵チーム:逃げ/差し/追込
確実にライアンより前に4人居る想定なので、5位以下は確定。
あとは差しメンバーの中での競り合いで変わってくるが、この場合であればチーム競技場に比べて最終コーナーで6位という順位条件も遥かに達成しやすいと思われる。
エースとして採用
今までの考察を踏まえて、以下のようなライアンを育成して差しエースとして採用した。
ライアンは固有効果も優秀だが、覚醒レベル5で覚える昇り龍も非常に効果が高い。
条件も「最終コーナーで外から追い抜く」であるため、ほぼ固有とワンセットでの発動が見込める。
実際のレース運びを見るとわかりやすい。固有+昇り龍で後ろからぶち抜く爆発力は見ていて気持ちが良い。
タウラス杯のメジロライアンの理想レース運び。
— ぼにゃり (@bonyari_yuki) 2021年5月16日
終盤に突入した瞬間に6位なら即固有が発動。そのあと外から抜いて昇り龍発動。一気に全部ぶち抜いてゴール。 pic.twitter.com/foajPMSiDe
結果分析
ライアンの結果は20戦6勝(6-3-0-11)となった。
自前で追込枠を確保してみようとした(11~15戦)ところ、想像以上に追込ゴールドシップの採用率が高く、他の差しウマの兼ね合いもあって道中4~5位に押し上げられることが多かった。これにより固有発動率が一気に下がってしまい、11~15戦の戦績はボロボロ。
この試験5戦を考慮外とするならば、15戦6勝 2着2回とまずまず見られる戦績になる。
ライアンを差し運用したいのであれば今回のタウラス杯では自チームの追込枠は採用しない方が無難だろう。
また、エース予定だったタキオンは複勝率は高いものの中々勝ち切れていない模様。
ライアンに搔っ攫われている感も否めないが、勝率は高くないため先行枠をサポートに切り替えても良いかもしれない。(先行デバフエアグルーヴ)
ラウンド2の2日目でまたいくつか構成を試してみたいと思う。
マイル先行型ウオッカ育成論
はじめに
最近よく投稿されるクソ派手サムネの ○○○すべき*選
や ランカーが注意している*選
や、雰囲気検証的な動画にうんざりしてきてた。
こちとらその辺の話はすでに知っていて、それでも所持サポカにSSR完凸複数持ってない中で高ステ育成できないか試行錯誤しているのに、もうすでに知ってる人も多いような初心者向け情報ばっかり流れてくる。
彼らは職業Youtuberで視聴数を稼ぐ必要があって、ウマ娘ユーザーの多数派を占める初心者~中級者向けの動画を乱発しているので戦略としては間違ってない。単純に自分がターゲットになってないだけではあるが、ムカつくものはムカつくのである。
自分個人としては「育成方針まで詳細に出して、その通りに育成回数を重ねたら高ステの道が開ける」的な情報が欲しいわけであって、しょっぱい検証情報やそこらですでに騒がれてる情報が欲しいわけじゃない。
なので、今自分の中にある育成論をアウトプットして自分の頭の中を整理する意味合いも込めて、欲しい情報がまとまってる風な感じで育成論を書いてみた。
先行型の採用理由
差しではなく先行にした理由は、マイル差しにグラスワンダーを採用しているから。 グラスワンダーは差しで運用した方が強い理由がいくつかある。
理由1:先行だと固有スキルの発動条件を満たしづらい
グラスの固有発動条件は以下をすべて満たすと発動する。
- 最終直線
- 順位が4位より後ろ
- 追い抜きをする
特に 2. 順位が4位より後ろ
の条件は先行運用だとなかなかクリアできない。
そのため、なるべくグラスは差しで運用したい。
理由2:
差しで強力な 乗り換え上手
を覚醒LV5で取得可能。
現状このスキルはグラスが自身で覚えるか、SSRウイニングチケット(根性)以外での取得ができない。
条件も差し
& 終盤
& 順位が半分より後ろ
と比較的緩いため積極的に活用したい。
以上の2つの理由から差しはグラスワンダーで埋まる。
そのためウオッカは先行での運用となる。
幸いウオッカの固有は先行でもそこそこの発動率を持っているので問題なく運用は可能。(詳細な条件はやや複雑なので割愛)
目標設定
自身の育成上限を把握する
よくランカーからステータス値を調べて目標にするような紹介がある。しかしながら、ステータス分布やステータスのバランスなどの参考にはなれど最終目標値にすることはできない。
ランカーはSSRサポカ完凸の暴力でステータスを持っていることが多数あるので、そのままそのステータスを目標にするのは無謀な挑戦に近い。
そこで、現在のチームレース編成で使っているキャラのステータス値から自分で育成できる上限ステータスを把握して目標値を決めることをオススメする。
目標ステータス
以下は私のレース用キャラをすべて書き出した一覧となる。
まず注目するのは ステータス合計値
。大体3300~3700で育成されていることが分かる。この表からステ合計3700が現時点の自分が育成できる上限値と考えてほぼ間違いない。
表中のステ3700は一番育成回数の多いタキオンの中でも更に上振れ時の数値なので、目標ステは若干下回っての 合計3500
で定める。
合計値を定めたら次は各ステータスの配分を決める。
今回の目標とするステータスは 1200/600/1000/300/400
。
根性を300にするのはレース場ボーナスの恩恵を受けるため。賢さを400にするのはスキル発動率を78%にするためだ。
根性300/賢さ400は必須条件として、スピスタパワーは±50程度を許容範囲としてゴール設定をする。
目標スキル
これも必須とそうでないもので分けて考える。
必須金スキル:これは絶対に取る
- 好転一息
- 全身全霊
選択金スキル:以下からヒントレベルの状況に応じて選んで取る。取れたら全部取る。
- 弧線のプロフェッサー
- スピードスター
- アガッってきた!(アガッってきたは中盤スキルなので取らなくていいかもしれないと思うようになった。白のポジションスキルや緑スキルを取った方が良いかもしれない。)
選択白スキル:必須/選択の金スキルをとった後、取れるだけ取る。(上から欲しいものを順に並べた)
- 臨機応変
- 先行のコツ
- ポジションセンス
- 非根幹距離
- 右回り
- 尻尾上がり
垂れウマ回避やっぱこいつ弱いから削除
因子継承
スタミナ12は欲しい。それ以外の要素は手持ちと要相談。先行因子を忘れないように。
もし自由に因子を選んでいいのであれば、スタ12根性6とかにすると思う。
詳細は育成方針の項で書くが、スタ根性の練習をほぼしない。
できるだけ根性の練習をしたくないので、根性300に届かせるためにちょっとだけ根性因子が欲しいなと思った。
サポートカード
今回の育成で使用したサポートカード編成。
ファインモーションは唯一持ってる完凸SSRサポカなので許してほしい。
SRで代用するならば、メジロドーベル
or マチカネフクキタル
or マーベラスサンデー
or ダイワスカーレット
あたりが候補になると思う。
中でもメジロドーベルは得意率がなくトレーニング効果も10%とそこそこあるため、代用の第一候補に挙がる。
メジロドーベルはもうちょっと評価上がってもいいんじゃないかな?って思うSRサポカの1枚。
もしSSRサポカを全部持って自由に組んでよいのなら以下のような編成になると思う。
- [SSR][スピード] トウカイテイオー
- [SSR][スピード] キタサンブラック
- [SSR][スピード] ツインターボ(やる気とトレ効果狙い)
- [SSR][賢さ] ファインモーション
- [SSR][パワー] ウイニングチケット
- [SSR][パワー] ヤエノムテキ
出走レース選択
ウオッカは目標レースで10戦+URA3戦に出走する。
前項で出したスキルをそこそこ取得するためには、目標外で5戦ほど出場して合計で18戦くらいは出しておきたい。
目標外レースの候補は以下の通り。
この中で注意する点は、2-3年目の秋華賞→エリザベス女王杯→ジャパンカップのローテ。
絶好調じゃない場合は3連戦ではなく、エリザベス女王杯かジャパンカップどちらかを選ぶのが無難だと思う。
目標外レースにおいてその日に友情トレが重なっている場合は練習を優先し、翌週のG2などに出走してスキルポイントを稼ぐ。
各所で言われている通り、その日のトレーニングが微妙の場合はレースに出るくらいのイメージでもよい。
育成方針
- スタミナ・根性は一部例外を除いて選択しない。
- 育成イベント選択肢は、根性>スタミナ で選択する。
- お出かけは不調になるまで行わない。
- ヒントはヤエノムテキだけ注意するが、他は無理に追わない。(優先度は変わらない)
- 失敗率20%以上はお休み。ただし友情トレ重複かつ30%台までなら上振れ狙いで勝負する。
- 理事長・記者は無視する。
また、ヤエノムテキヒントは ペースアップ
末脚
抜け出し準備
の3つを取得した後は気にしないでおく。
トレーニング選択優先順位
- スピパワに絆オレンジ以下のカードが2枚以上存在する場合、優先的に選択する。
- スピパワが同一条件の場合、スピードを優先する。
- スピパワが①②の条件を満たさない状況において、スタミナ・根性に絆オレンジ以下のカードが3枚以上存在する場合、そのトレーニングを選択する。
- スピパワに絆オレンジ以下のカード1枚以下、かつ賢さに1枚以上のカードがある場合、賢さを選択する。
- 上記①~④の条件において、ヤエノムテキ完凸のヒントが発生していた場合、優先度を+1させる。
と書いても分かりづらいと思うので、実際の例を出してみる。
例1)
[スピ] 青絆2
[スタ]
[パワ] 青絆1
[根性] 青絆1
[賢さ] 青絆1
→スピ選択
例2)
[スピ] 青絆1
[スタ]
[パワ] 青絆2
[根性] 青絆1
[賢さ] 青絆2
→パワ選択
例3)
[スピ] 青絆1
[スタ] 青絆3
[パワ] 緑絆1
[根性]
[賢さ] 緑絆1
→スタ選択(根性でも同じ)
例4)
[スピ] 青絆1
[スタ] 青絆1
[パワ] 青絆1(ヤエノムテキヒント有)
[根性]
[賢さ] 緑絆1+青絆1
→パワ選択
例5)
[スピ] 青絆1
[スタ] 青絆2
[パワ] 緑絆1
[根性]
[賢さ] 緑絆2
→賢さ選択
育成の流れ①(スタート~2年目夏合宿まで)
基本的に上記のトレーニング優先順位で選択していく。
ヤエノムテキを踏んで 末脚
抜け出し準備
のヒントを拾えた場合はその時点で取得してOK。
各レースの注意点:
* デビュー=逃げにするとモブロックを回避できる。
* 阪神JF=同上。
* ホープフルS=パワー数値がD~D+あたりまで伸ばせている場合は先行に戻す。
* チューリップ賞=特になし。
* 桜花賞=特になし。
* ダービー=スタミナがC無い場合は直線回復か好転一息まで取る。本音としてはヒントを待ちたいが、安定勝利のためのコストと割り切る。
* 安田記念=6月後半でスタミナ満タンに持っていける見込みがある場合に出走。
育成の流れ②(2年目夏合宿)
根性をそこそこ踏む。1枚しか居なくても踏む。
スピパワに友情トレが2名以上重なっている場合はスピパワを優先する。
理想は 根性2回、スピパワ友情トレ1回、賢さ1回。
2年目合宿終わりで根性100後半~200くらい欲しい。
育成の流れ3③(2年目夏合宿~最後)
絆もほぼ揃ってきた状態であり、このあたりからステータスの伸びを意識する。
基本的にはスピパワの友情トレ重複を待ち、重ならない場合は賢さで回復しつつ次ターンの重なりを狙う。
その場合、賢さが目標数値から大幅に超えない程度に留めること。
各レースの注意点:
- 秋華賞=特になし。
- エリザベス女王杯=イベントがあるので優先出走。
- ジャパンカップ=絶好調なら3連続チャレンジも可。
- 有馬記念=負けイベ。
- 大阪杯=特になし。
- Vマイル=特になし。
- 安田記念=Vマイルとほぼ連戦になるので、翌週で体力MAXに持っていけるような調整が必要。
- 天皇賞秋=特になし。
- エリザベス女王杯=友情トレ重複してたらトレーニング優先。
- ジャパンカップ=エリザベス女王杯に出れていなかったら優先出走。
育成結果
こんな感じのウオッカができた。
スピードパワーはかなり上振れが来たものの、末脚
抜け出し準備
のヒントが取得できなかった。
それに加えて取得したい白スキルも覚えていなかったため、結果的に金スキルで固まる状況となってしまった。
また根性選択肢が来るような育成イベントが非常に少なく、根性が目標値の300に到達できなかったのも悲しい。
とは言え、目標ステータスには非常に近い形(合計3482)でまとめることが出来ているので、あとは試行回数の勝負だと思う。
ひとまずこの方針でウオッカ育成を進めて、評価A+の良育成ができるまで頑張るつもり。
参考
この方の「競技場用****」の動画は非常に参考にしやすい。
自分のステータス目標設定の考え方のベースになっているので一度見ておくとよいと思う。
www.youtube.com