ジェミニ杯に向けて考察
※例の如く解析情報を取り扱います。気になる方はバックを。
多くの方が既にジェミニ杯の考察をされていますが、自分の頭を整理するためにもアウトプットしておこうと思います。
まずは本記事内に良く出る単語なので先に言葉の定義をしておきます。
レースは距離毎にフェーズ分けされており、各フェーズは以下の通り表現されます。
- 0/6 ~ 1/6 (序盤フェーズ)
- 1/6 ~ 4/6 (中盤フェーズ)
- 4/6 ~ 5/6 (終盤フェーズ) ※ラストスパート開始
- 5/6 ~ 6/6 (ラストフェーズ)
タウラス杯のおさらい
メタの移り変わり
タウラス杯では以下のようなメタ変遷がありました。 https://note.com/darkness_mare/n/n235faff937de
- 競技場を元にしたスタミナ不足を狩るチーム
- 基準スタミナギリギリのチームを狩るデバフチーム
- デバフに耐える過剰スタミナチーム
- 過剰スタミナでスピードが欠損したチームを狩る追込チーム
- 追込勢をメタる後方向けデバフチーム
参照のnoteにはメタゲームとして①~⑤まで記載してますが、大勢としては①~③までのメタが周知され、ラウンド2くらいで③あたりに変化してきたと感じました。
決勝ラウンドでは基準スタミナを確保した上で、③に対して強く出られる④を採用するか、④の追込エースを潰せる⑤を採用するかどちらかを採用したチームが勝っていた印象です。
(私は⑤を採用)
注目されたキャラ・スキル
タウラス杯で一番評価が変わったのは「加速スキルの重要性」だと思います。
マルゼンスキーの「紅焔ギア」、タイキシャトルの「ヴィクトリーショット」、メジロライアンの「レッツ・アナボリック」
これら共通として言えるのは
タウラス杯のコースにおいてラストスパート開始直後に発動できる加速スキル、という点。
加速上昇により他のキャラよりも素早く最高速度まで到達することができ、長い時間最高速度で走ることが可能でした。
となると、コースが変われど「長い時間最高速度で走る」ことが重要であることは変わりがないので、今回もそれに合致するスキルを探す必要があるかと思います。
ジェミニ杯の考察
コースの把握
ジェミニ杯の舞台は、京都/3200m/芝/良/左/晴、という天皇賞春をモデルにしたコースです。 このコースにおいて前述のフェーズ分け通りに距離を分割するとこうなります。
- 序盤:0m ~ 533m
- 中盤:533m ~ 2133m
- 終盤:2133m ~ 2666m
- ラスト:2666m ~ 3200m
この距離を実際のレース場に当てはめてみた画像がこちら。
キーとなるポイントは下記の3点です。
- 終盤フェーズに入った直後は直線
- 終盤後に約200m走った後にコーナーが来る
- 最終コーナーは終盤フェーズ突入から約400m走った後
このポイントを把握して、できるだけ終盤突入直後に発動可能な加速スキルを探します。
加速スキルの選定
長距離において採用可能な加速スキルを並べました。順番に確認してみましょう。
順位条件や追い抜き条件は一旦無視し最速で発動可能となるタイミングのみで判断します。
スキル名 | 効果時間 | 発動位置 | 有効度 |
---|---|---|---|
紅焔ギア | 4s | 2550m | ✕ |
フラワリー☆マニューバ | 4s | 2550m | ✕ |
ヴィクトリーショット | 4s | 2550m | ✕ |
レッツ・アナボリック | 4s | 2350m | 〇 |
乗り換え上手 | 1.8s | 2133m | ◎ |
迫る影 | 0.9s | 2133m | ◎ |
逃亡者 | 3s | 2350m | ✕ |
ノンストップガール | 3s | 2666m | ✕ |
曲線のソムリエ | 1.8s | ランダムコーナー | ✕ |
一陣の風 | 1.8 | ランダムストレート | ✕ |
先手必勝 | 1.2s | スタートから5秒後 | △ |
技巧派 | 1.8s | スタート以降ランダム | ✕ |
努力家 | 3s | スタート以降ランダム | ✕ |
決意の直滑降 | 3s | 550m | ✕ |
登山家 | 3s | 200m | △ |
有効度:✕/△
- 紅焔ギア
- フラワリー☆マニューバ
- ヴィクトリーショット
- 逃亡者
これらはすべて最終コーナーで発動するスキルです。
2400mでは終盤突入時に最終コーナーに入っていたので絶大な効果が見込めましたが、3200mだと終盤突入後から400mも走った後での発動となります。そのため今回のコースではそこまで有効なスキルとは言えません。
- 曲線のソムリエ
- 一陣の風
- 技巧派
- 努力家
これらはかなりランダム性が強いスキルです。
一陣の風は終盤突入直後の直線で発動するとかなり高い効果が見込めますが、さすがにピンポイント過ぎて狙って出せるとは思えません。
曲線のソムリエも同様です。
特に今回はコースを2週することとなり直線/コーナーの判定も非常に多く、大体終盤までには発動してしまうことが多いと予想されるため有効とは言えません。(余談ですが弧線のプロフェッサーも切っていいと思ってます。)
- 決意の直滑降
- 登山家
京都競馬場は「淀の坂」と呼ばれる勾配4mもある坂が有名です。
3200mの場合、スタート直後に1回目の坂が来ることとなりここで第一のスキル判定が発生します。
賢さ判定をスルーして発動しないこともありますが、賢さC400で78%と考えると1週目未発動→2週目の坂で発動することを期待するのはあまりにも博打が過ぎます。
しかし登山家なら逃げ馬であれば採用の余地はあるかもしれません。ただ無理に登山家を入れるくらいなら、先手必勝の加速で十分とも考えられるのでそこまで有効かというと何とも言えません。
有効度:〇
- レッツ・アナボリック
発動条件は「終盤かつコーナー」となり、紅焔ギア/ヴィクトリーショット のような「最終コーナー」というわけではありません。
そのため、発動箇所は終盤後の3コーナー突入直後となります。
終盤フェーズ開始から約200mほど走った後ですが、紅焔ギアよりは有効活用できそうです。
有効度:◎
- 迫る影
- 乗り換え上手
迫る影は「ラストスパート&直線」、乗り換え上手は「終盤」が条件です。 どちらもタイミングとしては終盤フェーズ開始直後に加速スキルを発動することができ、非常にマッチしていると言えます。
まとめ
- レッツ・アナボリック
- 迫る影
- 乗り換え上手
このあたりが3200mの加速スキルとしては有効活用できそうなものでしたので、これらを活用できそうなキャラを考えてみます。
長くなりそうなのでキャラ選定は次の記事にします。