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タウラス杯2022:3日目結果

タウラス杯3日目:13勝7敗 いつもの感じになってきた。

■脚質分布(自チームを除く)
逃げ:1.30 -> 1.40 -> 1.20
先行:1.95 -> 2.00 -> 1.25
差し:2.05 -> 1.95 -> 2.55
追込:0.70 -> 0.65 -> 1.00

■R1脚質割合(自チームを除く)
逃げ:21.7% -> 23.3% -> 20.0%
先行:32.5% -> 33.3% -> 20.8%
差し:34.2% -> 32.5% -> 42.5%
追込:11.7% -> 10.8% -> 16.7%

■逃げの人数
0:6回    30.0%
1:7回    35.0%
2:4回    20.0%
3:3回    15.0%

■所感
タマが勝ち頭なのは変わらず。
アヤベいつも2位悲しい。

前脚質が減って後ろ脚質増加したのは想定通り。
逃げ複数出している人はちゃんと仕上げて出してきてるイメージがあった。

ウマパワーで負けたなと思ったのは以下のレース

  • 2レース=根性高めの応援ネイチャに追い比べで伸び負け。
  • 4/13レース=ちゃんとした聖オグリにそのまま逃げ切られた。(ケアしてないのが悪い)
  • 14レース=中盤ポジション取りで負けてそのまま。

それ以外はノンスト運ゲーパンチでの負けなのでもうどうしようもない。

S以下の評価値はほどんと見なくなった。UGも結構見る感じ。
ちらほらあるA+以下のものは全部デバフ役採用。

タウラス杯2022:ラウンド1結果+統計

ギリギリセーフ

R2 37勝3敗 結構成績は良かった感じ。
タマモが13連勝してちょっとビビった。アヤベさんが2日目で若干失速。

■脚質分布(自チームを除く)

逃げ:1.30 -> 1.40
先行:1.95 -> 2.00
差し:2.05 -> 1.95
追込:0.70 -> 0.65

1日目から2日目にかけての脚質に変化は無し。
大きく変わるのはおそらくR2から。

■R1脚質割合(自チームを除く)

おそらくR2になると、先行が減ってその分が差し追いに回ってくると思う。

■R1逃げの人数

逃げ0~1で60%越え。
逃げ出す人は少し考慮が必要かも。加えて先行仮逃げのフォローも必要になるか。

 

タウラス杯2022:1日目結果と編成理由について

今回は毎日書けるといいね。

出走ウマ娘

  1. 追込 アドマイヤベガ
  2. 追込 タマモクロス
  3. 追込 アグネスタキオン(デバフ)

この3キャラにしました。次のジェミニが中旬開催になって仕上げの期間が短くなるので、以降の育成は東京1600と仮定して因子周回をします。

更新は多分しませんが、R2になって負けまくったら最終日はするかも。

 

採用理由など:

アドマイヤベガは推しの一人なのでどうしても出したかったです。そのため、このキャラを軸に色々考えました。

まずチーム内の脚質編成。
アドマイヤベガを出すこともあり、極力後ろに寄せて逃げ展開にするのを避けたいと思っています。中途半端な逃げを出してしまうと相手の仕上がった逃げの競り合い相手として利用されて縦長展開の原因になるので、逃げの採用は無しです。

次に先行。今回の東京2400において安定して勝ち負けができる先行は聖オグリくらいかなぁと思うんですが、私は聖オグリを持っていないので先行も無しです。

そうなると差し追いから選ぶ形となるんですが、ゴルシは宗教上の理由で採用はしません。アグネスデジタルも流行ってますが、なんか流行りに乗るのは癪だったので回避。

アドマイヤベガが最終直線でごぼう抜きするタイプなので、別タイプのキャラにしたいと思い追込タマモクロスを選択。強攻策+金尻尾で中盤速度スキルが厚くできることと、この2つの発動によって差し追いの先頭集団に付けることができ、中盤の固有も安定して発動できると考えました。
アヤベとは異なり、中盤早くから前目につけて彼方ギア+追込脚質補正で勝ってもらおう、というのがコンセプトです。

アドマイヤベガタマモクロスとは逆で、中盤そこまで上がらなくてもワンチャンスあるようにしています。
6位までに入れば彼方→固有、7位以下であればノンスト→すごく固有。どちらも後ろからなので追い比べが出やすく、固有+追い比べ+ありったけ+鼓動、が発動するととんでもない後ろからでも差しきれることがあります。

これで追込の前目から勝つタマモクロス、追込の後ろから勝つアドマイヤベガ、の2タイプの勝ち筋が用意できました。

最後1枠ですが、巷でよく言われる3エース編成ではなくデバフのタキオンを選びました。

3エースにしない理由は、私はエースを仕上げるのがそんなに上手くないこともあり、私レベルが作った3エースを横ならべしたところで、仕上がった格上相手には高確率で負けると考えているからです。

10点のエースが3キャラ並んでいる相手には9点のエースを3キャラ並べても勝てない。
なら、9点のキャラをデバフでサポートして10点相当にしてしまおうと考えた結果のデバフタキオン採用となります。

じゃあ1エースにしないのか?というのはあるんですが、さすがに確率上の分が悪すぎるので相手が格上だとほぼ確定しているサークル対抗戦のような大会以外で選ぶ勇気はありません。

 

1日目結果:

18勝2敗

アヤベとタマモで9勝ずつを仲良く分けった。
特にアヤベは9-10-1-0で複勝率100%。平均順位を見ても1.6位。これはおそらく「終盤に加速してようがしてまいが関係なく最終直線固有で上がっていけるから」というのが大きいと思われます。
2回の負けも原因は明確で納得感があるので、今回の結果は上等と言えます。

予選からなのか、それとも逃げの仕上がりが良くないことが多いからなのかは分からないが、全体的に逃げは少なめ。
逃げ0が5回、逃げ1が10回もあった。今回は単逃げや先行仮逃げのケアを重めに見てよいかもしれない。

私の編成の場合、単逃げも先行仮逃げもそこまで変わらない。後ろが増えれば増えるほど、最終直線固有持ちのアヤベには有利な展開になるのでケアはしないことにした。

どちらかというと仕上がった逃げが3-4人居るような前展開の方が怖い。
あまり縦長になり過ぎるとさすがにすごく固有でも届かなくなってしまう。

アリエス杯:決勝結果と傾向分析

アリエス杯勝利しました。
チャンミ勝利は3か月ぶりだったので良かったです。

展開としてはダスカが終盤突入と同時にアンスキ+固有+一番星を出してインチキ加速を決めてくれました。
好位追走型の聖オグリがいたのでメタって潰せたのは良かったと思います。

さて、今月は勝ったのでチャンミ結果画面から見れる謎ランキングから、トレーナー100人ウマ娘300人分の「出走採用キャラ」「評価」「脚質」の観点から分析しました。

データはこちらより参照可としています。

■ 出走ウマ娘分布


聖オグリ1位、バレブルボン2位、水マル3位と大方の予想通りの内容。
円グラフの割合は分母が300なので、トレーナー単位で考えれば採用率69%。以前調べたゴールドシップ83%と比べると落ちるのはやはり期間限定の星3というのが大きいと思われる。

■ 脚質分布

実際の9人立て出走人数にすると
 逃:3.15
 先:2.49
 差:2.99
 追:0.38 となる。
追込がほぼファン編成と考えると、0-3-2-4 or 0-4-2-3 あたりがメジャーな分布になったんではなかろうか。

■ 評価値分布

UG以上の評価は14/300とかなりレア。SS+以上でおおよそ10%という感じ。

■ チーム内脚質分布

新しく調べてみた情報。
0111/0012/0210の3タイプで6割近くを占めている。こういうのは今後自チームの脚質を決めるのに結構役立つかなと思った。これは調べて良かったかなーと思う。

 

GoogleDatastudioのリンクを飛んでデータをクリックしたら、色々フィルタ出来るのでよかったら見てください。

アリエス杯予選結果+数字で見る傾向分析

アリエス杯予選の予選が終わりました。
いつもよりちゃんと数字を見たのでその結果を書いてみます。

 

■ 出走個体

好位追送やU=ma2など順位条件が必要な回復スキルをキーにした聖オグリを殺すため+差しの勝利条件である終盤6位を殺すために、自チームの編成は逃げ3にしました。

■ 予選結果

1日目:15-5
2日目:17-2
3日目:12-7
4日目:14-6
合計:58-22 勝率72.5%
ちょっと背伸びしてチャンミ頑張ってる勢くらいでしょうか。

■ 敗因分析

負け22戦の内訳はこんな感じ。

脚質 キャラ 敗北数
逃げ セイウンスカイ 1
逃げ マルゼンスキー(別衣装) 3
逃げ ミホノブルボン(別衣装) 4
逃げ ダイワスカーレット 1
逃げ キタサンブラック 1
先行 オグリキャップ(別衣装) 8
差し オグリキャップ 2
差し エイシンフラッシュ 1
差し メジロドーベル 1

脚質別にするとこう

脚質 敗北数
逃げ 10
先行 8
差し 4
追込 0

逃げの10回敗北は、完全な個体負けが数回あったがあとは出遅れやらポジキ負けが多かったように思う。ここは祈るしかないので若干諦め。

先行8回負けは全部聖オグリ。完全に仕上がった個体にノンスト無しで終盤直前に上がってきてそのまま差されるようなケースはほとんどなかった。
大体はノンスト発動して負けるパターン。逆に言えばノンストさえ出なければ勝つことが多かったように思う。
ウマ娘ラボのルネさんも同様な評価をされているようでした。
【ウマ娘】アリエス杯予選第2R簡易レポとサークル対抗戦で準優勝した話│ウマ娘ラボ

差し4回負けは完全にパチンコ。差しは終盤6位固定でアナボ彼方を発動することが絶対勝利条件となるが、4回のうち3回の負けは完全にそのパターン。差しまでの人数が5人の脚質分布になり、差しの先頭を取った個体が勝ちました。(1回は完全に謎負けで原因不明)

■ 脚質分布(自キャラ除く)

  1日目 2日目 3日目 4日目
逃げ 2.10 1.15 1.75 2.20
先行 2.00 2.20 1.85 1.65
差し 1.60 2.45 2.15 1.95
追い 0.30 0.20 0.25 0.20

最終日で逃げが一番多く、先行が一番少なくなった。
おそらく中途半端な先行キャラが淘汰されて、先行聖オグリに収束していったものと思われます。

■ 評価値分布

評価 1日目 2日目 3日目 4日目
UG 3 3 4 3
SS+ 4 2 10 6
SS 48 33 58 54
S+ 37 38 29 40
S 18 29 15 8
A+ 7 9 4 5
A 2 3 0 2
B+ 1 0 0 2
B 0 3 0 0

ラウンド1のA+以下のほとんどは普通に育成して出走させて紛れ込んできた勢、ラウンド2のA+以下は大体がデバフ役として明確な役割を持っていました。
ラウンド2になると、20戦120個体のうち約半数以上はSS以上のキャラを提出できているようです。これを見るとやっぱりステインフレがヤバくなってきましたね。より一層適正Sとスキルで差を付ける必要がありそうです。

■ 対戦相手の脚質編成分布

今まで見てきませんでしたが、相手脚質編成も見てみました。編成についてはラウンド1はあまり参考にならないのと追込の勝ち筋がないこともありますので、以下の条件でカウントします。

  • 追込が編成された構成は除外
  • ラウンド2のみを対象

この条件設定により抽出対象となるのは40戦中32戦

追-差-先-逃 回数
0-2-2-2 5
0-3-2-1 5
0-0-2-4 4
0-4-1-1 3
0-1-2-3 2
0-2-3-1 2
0-4-2-0 2

上位3つの編成は確かに多いように感じました。このあたりを想定して自キャラの編成を組むと良いかも。
なお自キャラが逃げ3なので、もしこれらの編成に当たった場合に差しの勝ち目があるのは 0-4-1-1 or 0-4-2-0 のみ。保険ではない好位追走/U=ma2搭載聖オグリも5割くらい死にます。

また、逃げの枚数もチェックしました。今回は全80戦で見ます。
 0人=13
 1人=29
 2人=15
 3人=13
 4人=6
 5人=3
 6人=1
自分以外の逃げが0になるレースは13回16.25%。これを多く見るかは人によると思います。

■ 差しの勝利条件を満たす脚質分布回数

今回の差しの勝利パターンは「終盤6位固定でアナボ彼方を発動すること」だと思っています。そのため、その条件を満たすレースの回数もカウントします。
 1日目:2/20
 2日目:3/20
 3日目:5/20
 4日目:6/20
自チーム編成が前脚質3で差しの勝ち筋を潰しに行ってるので、さすがに条件に合致するレースが少ないです。
差しの勝利を考えている方は、差し3編成にして仮逃げ先行聖オグリを引かないことを祈るしかないと思います。(もしくは大逃げ1差し2)

■ 総括

自チームの勝利条件は「逃げの競り合いに勝つ」「相手の聖オグリがノンストを出さない」のダブルな運要素が絡んできます。2連続でチャンミ負けてるしもうどうしようもないので、諦めて祈ります。

 

あとどうしても言いたいこと。

聖オグリ最強!最強!最強!これからの中距離以下のチャンミはすべて聖オグリを中心にメタが回ります。聖オグリの固有条件かスリーセブンがどうにかならない限り永遠にこの環境は続くと思います。

 

↓ワイトもそう思います

アリエス杯考察:大逃げについて

1月も2月もチャンミ負けたので萎えてました。
アリエス杯は聖オグリ最強伝説で負けそうなので、また推し活にします。

とは言えやれることはやりましょう。

 

議題「アリエス杯における大逃げの役割について」

加速ポイント的に逃げが強いのはすぐに分かりますが、今までの開催された中距離(タウラス/レオ/スコーピオ)と大きく異なるのは3点。

  1. 大逃げ脚質の存在
  2. 聖オグリがいる
  3. Make a new track(以下メイクラ)シナリオによる全ステの向上

今回は「1.大逃げ脚質の存在」について考えます。

 

アリエス杯のコース条件は皐月賞

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終盤が第三コーナー途中なので、最速加速は終盤コーナー族の「アンスキ/アナボ/彼方」が該当します。

他の加速が しょっぱい or 安定しない ので、この時点で逃げ/差しは他の脚質よりも1つ抜けることは確実です。
その中で逃げにフォーカスを当てると、次は「逃げ争いに勝つにはどうするか」と「逃げを潰すにはどうするか」の2択の議論が生まれます。

ここで今までと大きく異なる要素の「大逃げ脚質」を無視することはできません。大逃げはご存じの通り2/24のバランス調整で実装された緑スキルの特殊脚質です。

大逃げは基本的に逃げよりもさらに前に付ける挙動を取ります。そうすると1つ気になることが。

「大逃げで蓋したら、他の逃げを殺せるのでは・・・?」

今まで逃げで蓋をさせるためには、地固めセットを持たせ、パワーと賢さを高めてステータス差でなんとか他の逃げよりも前に出そうという手段が取られてきました。それでも仕上がった逃げを安定して蓋することはできなかったと思います。

しかしながら、今回新たに実装された要素「大逃げ」のスキルによって、他の逃げよりも前に出すことは比較的容易になりました。
他脚質より加速スキルの点で有利であり出走頭数も多いと予想される逃げを、大逃げスズカ1体で抑えられるのであればかなり優位に立てそうです。

 

そう考えましたので実際に試しました。
育成した仮個体はこちら。

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大逃げ、地固め、コンセ、先手必勝、中逃コ◎、逃直◎、急ぎ足。
パワー賢さが100ずつくらい足りてませんが、蓋キャラとしては走ってくれそうなステとスキルになってると思います。

走らせた結果がこちら。
終盤突入時は確かにハナを取ってるんですが

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終盤から少し走ったあたりでかわされて、先頭に立ったバレブルボンがそのまま1着でゴールしました。ちなみに1着になったバレブルボンは現時点でかなり仕上がってる方だと思います。

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何度か走らせましたが、大体同じくらい走ったあたりでエース格の逃げに先頭を譲るシーンが多かったと思います。他の差し等を抑えて逃げが1着になってしまったこともあり、今回走らせた個体では蓋が出来なさそうということが分かりました。
また何度か走らせている内に、下り坂モードを引いたバレブルボンに終盤前に捲られるということもありました。

今まで蓋にはパワ賢特化させるくらいしか意識してませんでしたが、メイクラシナリオによりムキムキマッチョな個体がバンバン出走してくることになったので、生半可な仕上げだと蓋できないと思います。
もしアリエス杯において大逃げに蓋の役割を持たせる場合は、以下の要素が必要だと感じています。

  1. 最速スパートできる程度のスタミナ確保
  2. アンスキ搭載
  3. そこそこ粘れる程度のスピード値

蓋用目標値:800/600/1200/500/1200 金回復1、アンスキ、中盤スキル

正直、デバフ詰む枠は無いと思います。ただこれくらいのステをアオハルで仕上げられる人なら

目標値1:1200/600/1200/500/1000 距離S、金回復1、アンスキ、地固めセット

目標値2:1200/500/1100/900/1000 距離S、金回復1、アンスキ、地固めセット

こんな感じにして、蓋兼大逃げエースで勝ちに行くタイプのスズカを作った方が良いなと感じました。こっちなら負けても蓋できるしうまくいけば勝てるかもしれません。

 

蓋にアンスキ積んだタイプはまだ作って試走させてないので、気が向いたら試します。

ウマ娘ver2 変更点まとめ(固有スキル編)

前提:
固有条件に結構修正あり。
どうやら「AAAの条件を満たすと、BBBのタイミングで発動」という形に変更となった固有が多い。


上に行くほど個人的注目度UP★

■変更で使えそうになった固有

★★★ヴィクトリーショット!
 発動条件=最終コーナーの後半で3位~順位40%以内(3~4位)
終盤が最終コーナーの後ろ目になるようなマイルで活用できるようになった。
中距離でも2000mくらい(スコーピオ杯)ならドンピシャ発動する。
フェブラリー前にこれが来てたら一気に強キャラ化してた。


★★★先頭の景色は譲らない…!
 発動条件=レース後半で1位かつ後ろと1馬身差以上
大逃げフォローの中盤速度固有へ大変身。
似たような条件はグッChuだが、大逃げ出来るスズカの方が強そう。


★★Shadow Break
 発動条件=中盤に2秒競り合う
 発動ポイント=最終コーナー以降 かつ 2位~順位75%以内で後ろにウマが存在する状態で1回以上追い抜く
 効果量)3500->4500(中盤2秒競り合うと0.45、競り合わないと0.35)
中盤競り合い2秒はほぼ満たすと思うので、発動したら大体すごく速度になると考えて良さそう。
発動時には加速しきっているようなコースだとかなり強いか?


★U=ma2
 発動条件=レース後半のコーナーで3位~40%以内(変更なし)
 効果追加=速度UP 0.25 4s
条件はキツイままだが速度UP効果が追加。他の回復系スキルよりは使える強化になってる。


★シューティングスター
 発動条件=追い抜いたタイミングで2位以上 ⇒ 1位以上 に変更。
 効果追加=加速1000
実質、順位50%以内にいて追い抜けば発動する形になった。
加速1000も付いたので前よりは採用もあるかも。


★ヴィットーリアに捧ぐ舞踏
 発動条件=最終コーナー走行中、4位以内かつ前後どちらか1馬身差以内でウマがいる に変更。
条件がこれならかなり発動する固有になったと思う。


★ひらめき☆ランディング
 発動条件=最終コーナー⇒最終コーナー以降へ変更
中距離以下の逃げなら有効活用できるシーンが増えるかも。


★Nemesis
発動条件=最終コーナーで順位50%~75%(5~7位)かつ追い抜き状態 ⇒ 最終コーナー以降で順位40%~75%(4~7位)かつ追い抜き状態

順位条件が緩和されて発動しやすくなった。
めっちゃ変わるか?というとそうでもないが、キャラとして使用頻度が高いので影響度も高そう。


★絶対は、ボクだ
 発動条件=最終コーナー以降において、5位以内かつ順位50%以下 かつ 追い越そうとして2秒以上順位が上がらなかった場合
 発動ポイント=最終直線で発動する
 効果量=3500->4500
効果量もUPしたが一番ネックになる「追い越そうとして2秒以上順位が上がらなかった」の条件が緩和されてない。
ただ最終コーナー~直線まで発動条件区間があるのでそこそこ発動するならありかも、挙動次第かな。


★キラキラ☆STARDOM
 発動条件=1位のみ ⇒ 2位以内に変更。
今までも十分機能していたと思うが、ハナじゃなくても良いように緩和されたのでほぼ100%発動すると思っていい。
ただこの条件だと短距離チャンミであったような終盤の固有発動は出来なくなったと思う。


★タイマン!デッドヒート!
 発動条件=最終コーナー以降において、順位40%以下 かつ 順位を1つ以上上げる かつ 後ろにウマがいる場合
 発動ポイント=最終直線で発動する
コーナーで抜いたら、抜いた後の直線で前に来てても発動するので微妙速度スキルからは脱却したかも。


★Pride of KING
 発動条件=5位~順位60%以内(5位)⇒ 4位~順位70%以内(4~6位以内)
順位条件が実質3倍、歓喜

 

■変更しても大差なさそうな固有

以降は順番関係なく記載。


煌星のヴォードヴィル
微妙に条件が変わってるんだが、何が変わったのかが全く分からない。


ブリリアント・レッドエース
 発動条件=レース後半で1位かつ後ろと1馬身差のみだったのが、2位で追い抜こうとしたときにも発動。
複合固有としての接続は狙いにくくなったかもしれない。


精神一到何事か成らざらん
 発動条件=4位以上 ⇒ 3位以上に変更。
発動しやすくなったが、そこまで大きく影響するかというと微妙な感じ。


最強の名を懸けて
 発動条件=HP条件が35%以下から45%に変更。
 効果時間延長=5s->6s
効果時間は延長したが、HP以外の条件がそのまま・・・


ブレイズ・オブ・プライド
 発動条件=4位以上 ⇒ 3位以上に変更。
先行でも発動しやすくなった感じはある。


∴win Q.E.D.
 発動条件=最終コーナー ⇒ 最終コーナー以降
うん、微妙!


ブルーローズチェイサー
 発動条件=最終コーナー以降、追い抜いた後の順位が4位以下
 発動ポイント=最終直線で発動する
わりとガバ発動になったかも。でも・・・


Drain for rose
 発動条件=走行距離50%以上 ⇒ 削除
中盤の順位条件のみになったのでシンプルに発動条件が緩和された。


勝利のチケットを、君にッ!
 発動条件=最終コーナー以降、競り合った時間が2秒以上
 発動ポイント=最終直線かつ5位以内
コメントし辛い。


#LookatCurren 
 発動条件=3位以上40%以内(3~4位) ⇒ 2位以上40%以内(2~4位)に変更。
発動可能順位が増えたけど距離条件がキツイのは変わらず。


姫たるもの、勝利をこの手に
 発動条件=3位以上70%以内(3~6位)⇒ 順位条件撤廃
かなりガバガバ発動となった。


薫風、永遠なる瞬間を
 発動条件=中盤かつ3位~順位50%以内で追い抜き状態
中盤ランダム条件が無くなった。ただこの条件だと中盤前半に発動する可能性は高いと思う。


ゲインヒール・スペリアー/ピュリティオブハート
 効果量)550->750
いっぱい回復するよ!やったね!


尊み☆ラストスパ—(゚∀゚)—ト!
 効果追加=レーン移動速度UP 350


来ます来てます来させます!
 発動条件=終盤3位以上で1秒ブロックされる(変更なし)
 効果追加=たぶん加速1000
条件は変わらず。
他の加速で上がっている最中に出たら+加速と速度になるから、割と使える方の固有かも。