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キャンサー杯に向けて考察#1

日曜日に野球して疲れて寝てたら数多くの考察記事が瞬く間にアップされました。
何番煎じか分かりませんが、詳細が公開されたキャンサー杯における加速スキルの考察をします。

レース場について

今回の条件は以下の通り

  • 東京レース場
  • 1600m
  • 左回り
  • 稍重

晴ですが稍重なので緑スキル「良馬場」は使えないことにご注意。

各フェーズは以下の通り(残り距離表示)
序盤:1600m ~ 1334m
中盤:1334m ~ 534m
終盤:534m ~ 267m
ラス:267m ~ 0m

このフェーズを図に起こすとこんな感じになります。
f:id:bonyari_yuki:20210712204305p:plain

パッと見て気が付くポイントは

  • コーナーが2回しかこない
  • 直線が長い

ここでキーとなるのは終盤の開始タイミング。
終盤は534mから開始されますが、その直後に最終直線が始まります。
終盤かつコーナーの条件に合致するのは「約8m」ほどしかありません。これを踏まえて適切な加速スキルを探します。

採用可能な加速スキル

チャンピオンズミーティングが2回行われたこともあり「終盤フェース開始直後に発動する加速スキルは強い」ということは既に広く周知されていると思いますので、今回も適切な加速スキルを探していきます。

Tier1:環境トップ。メタの中心。
Tier2:第二メタ。運が絡んだり工夫が必要。
Tier3:キャンサー杯での採用は厳しい。

固有スキル名 効果時間 発動位置(残り距離) Tier
紅焔ギア 4s 第4コーナー開始直後 3
ブリリアント・レッドエース 5s 走行距離50%以降 2
ヴィクトリーショット! 4s 第4コーナー開始直後 3
プランチャ☆ガナドール 5s 最終直線開始直後 1
アングリング×スキーミング 4s 534~526m 1
ひらめき☆ランディング 5s 第4コーナー 3
レッツ・アナボリック! 4s 534m~526m 3
#LookatCurren 4s 800m~560m 3
キラキラ☆STARDOM 5s 1334m~第3コーナーまで 2
コンドル猛撃波 4s 第4コーナー 3
フラワリー☆マニューバ 4s 第4コーナー 3
一般スキル名 効果時間 発動位置(残り距離) Tier
曲線のソムリエ 1.8s ランダムコーナー 3
一陣の風 1.8s ランダム直線 2
ノンストップガール 3s ラストスパート中のブロック 3
先手必勝 1.2s スタートから5秒後 3
逃亡者 3s 第4コーナー 3
乗り換え上手 1.8s 終盤ランダム 2
迫る影 0.9s 最終直線開始直後 2
豪脚 3s 終盤ランダム 2
アクセル全開 1.2s 中盤ランダム 3
地固め 3s スタート直後 1

いくつかのスキルをピックアップしてコメントします。

Tier1:

  • アングリング×スキーミング

今回のレース場に一番合致しているウンス固有。 ウンス固有は「534~526m」という距離だけ見たらクッソシビアな条件だけど、先頭という第二条件があるので「先頭で終盤に突入する」ことを考えるとほぼ確定発動と見なしてよいと思います。
今回のメタの中心の1つで、「どうやってウンス固有を発動させるか」vs「どうやってウンス固有を潰すか」のメタゲームが既に始まってます。

緩めの順位条件と調整可能なスタミナ基準さえクリアしていれば、最終直線開始直後に発動してくれる唯一の固有。
他の固有加速が軒並みコーナー発動になっている中、エル固有のみが有効加速スキルとして利用可能です。これは他の先行組に比べて大きいアドバンテージになるので、先行エースとして採用するならエル一択になる予感がします。
またこの固有スキルは速度/加速両方アップの効果を持っていますが、固有継承した場合は効果量がクソ雑魚ナメクジになるので継承での利用はオススメ出来ません。

  • 地固め

ウンス固有を発動させたい勢とウンス固有を潰したい勢のどちらも採用しているスキル。
問題は地固めを逃げ馬に継承したい場合は「SSRオグリキャップ」or「因子継承」のどちらかしか手段がないこと。特に後者はジェミニ杯での直線一気ガチャに近いので育成地獄が見えます。

Tier2:

この2つは道中の先頭維持として活用できる可能性があります。終盤加速としては使えないので、別途何らかの加速スキルを用意しておく必要があります。

  • 一陣の風
  • 乗り換え上手
  • 豪脚

逃げ以外で活用できる可能性のある加速スキルはこの3つ。他はすべて切っていいです。
効果時間的には 豪脚>乗り換え上手 ですが、差しで活用する場合は両取り推奨になるかと思います。
問題は3スキルともに発動位置がランダムな点です。乗り換え上手・豪脚は「終盤期間でランダム」、一陣の風は「直線でランダム」なので、終盤直線開始時に狙って発動することはできません。
差しはランダム要素が強いスキルに頼らざるを得ない厳しい状況にあります。

  • 迫る影

ランダム性の強い上記3つとは異なり、迫る影は最終直線開始直後に発動してくれます。
ジェミニの場合、3200mだと終盤区間が1067mもあり、最高速になった後の区間も長かったため最高速の高い追込脚質では非常に効果的でした。しかしながらキャンサーだと終盤区間が526mしかないので、固有の発動したウンスには届かないかもしれません。(要検証)

Tier3:

  • 紅焔ギア
  • ヴィクトリーショット!

タウラス杯で活躍してくれたマルゼンスキータイキシャトルの固有ですが、キャンサーだと戦力外です。
両スキル共に順位条件が非常に緩く、最終コーナーである第4コーナーに入った時点で固有が発動します。
第4コーナー中はまだ終盤区間に入っていないので、このタイミングで加速スキルが発動しても無駄撃ちに終わります。残念ながらマルゼンスキータイキシャトル、およびこの2つの固有スキルは完全に切って良いかと思います。

  • レッツ・アナボリック!

この固有発動ポイントはウンス固有と同じ「534~526m」ですが、ウンスと順位条件のクリアハードルが大きく異なります。
東京1600mにおいてライアン固有を発動させたい場合は 「534~526m」のピンポイントな距離において「6位をキープ」する ことです。
ウンスなら最終直線突入時に先頭をとれるようなスキル構成を組んで工夫すれば発動を見込めますが、ライアンの場合は「5位でも7位でもダメ」というスーパーピンポイントな条件なので、キャンサー杯において完全に運に任せる博打キャラと化しました。
逃げが多い環境になりそうなので6位以下は堅そうなんですが、差しグラスも多く採用されそうなことも考えると、第4コーナーあたりで5~7位での順位移動がどうしても発生しそうなので、やっぱりギャンブル以外の何物でもなさそうです。

  • 逃亡者

発動条件が「最終コーナー+先頭」なので、第4コーナー回ったタイミングで先頭なら逃亡者が発動します。第4コーナー中の固有はすべて無駄になります。

育成参考記事

私のところなんかよりもっと具体的に検討をしている記事や動画をご紹介します。

www.lyceesenki.com

www.ogatetsu.shop

www.youtube.com