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スコーピオ杯を振り返って#1


最近記事を書いてませんでした。
細かい攻略とかはyoutubeとかですぐに上がるしなんだかなーって思ってたら気が乗らなくなってそのままにしてました。
スコーピオ杯はちゃんとデータとか取ったり、初めて相性◎因子を作ったりしたのでちゃんと書こうと思います。

エース選定

その1:タイキシャトル
秋天と予想していた時から、先行加速勢の赤マルorタイキは採用しようと思っていました。赤マルは距離S先行Aに持っていくための因子条件が厳しすぎるので断念。育成しやすいタイキを選びました。

その2:和服ゴールドシチー
イベントストーリーのシチーが良すぎたからイベント完走した後そのまま引きにいきました。可愛すぎんか?

3枠目は最後まで決めかねていたので、まずはエース予定の因子用意から開始。

親選び

まずは相性調査から

タイキシャトルver

順位 キャラ名 相性値
1位 サクラバクシンオー 29
2位 エルコンドルパサー 27
3位 ゴールドシチー 25
4位 マルゼンスキー 24
5位★ アグネスデジタル 24
6位 ミホノブルボン 24
7位 ヒシアケボノ 23
8位 カレンチャン 23
9位★ フジキセキ 22
10位 ダイワスカーレット 22

ゴールドシチーver

順位 キャラ名 相性値
1位★ フジキセキ 26
2位 タイキシャトル 25
3位★ アグネスデジタル 24
4位 ダイワスカーレット 23
5位 エルコンドルパサー 22
6位 ミホノブルボン 20
7位 サクラバクシンオー 19
8位 トウカイテイオー 18
9位 オグリキャップ 18
10位 メジロマックイーン 18

両方に相性の良さそうな「フジキセキ」「アグネスデジタル」を親に採用するつもりで親育成スタート。

そして育成完了した親はこちら。

アグネスデジタル
賢さ2/パワー2/スピ3/中距離8 23勝
安田2/左1/道悪2/中直2/中コ2/アオハル2
今回の秋天に限れば非常に使いやすい親が出来たと思います。 f:id:bonyari_yuki:20211128233541p:plain:w400

フジキセキ
パワ2/スタ3/賢さ2/中距離6 21勝
安田1/左2/抜け出し1/アオハル2
上のアグネスデジタルを祖父に仕込んでるので、中直コの因子継承率が高め。
f:id:bonyari_yuki:20211128233616p:plain:w400

距離Sが大正義なので、青因子は2の妥協でも全然使えると思います。
フレンドレンタルすることなく本番育成ができたので、親は作っといてよかったと心底思いました。

予選結果

1日目詳細

20戦17勝
編成:先行和シチー / 先行タイキ / 検証枠
まだデバフがほとんど居ない平和な初日。両エースを先行で育成したこともあり先行勢が19勝。
ラウンド1はまだ弱い人とも当たるので、あまり参考にはならないかも。
逃げ先行が多いと見越したので先行ドーベルを入れてみたものの、まったくもって固有が発動しませんでした。 f:id:bonyari_yuki:20211128233908p:plain

2日目詳細

20戦16勝
編成:差し和シチー / 先行タイキ / デバフ枠
中々スキルもステータスもいい感じの差し和シチーが完成したので切り替え。 道中スキルを抑え終盤に振り切った先行ドーベルを作成するも、まったくもって固有が発動しないので編成から外しました。
1日目であまりネイチャのデバフは有効そうに見えなかったので、独占力を採用。
逃げがちょっと減ってデバフが増えてきた感じ。 f:id:bonyari_yuki:20211128233936p:plain

3日目詳細

20戦17勝
編成:差し和シチー / 先行タイキ / デバフ枠
ラウンド2になりデバフが一気に増加。スタミナ甘え個体が全員トコトコ状態になってきました。 この日からマッチング相手のランクを記載開始。 f:id:bonyari_yuki:20211128233503p:plain

4日目詳細

20戦18勝(最高勝率)
編成:差し和シチー / 先行タイキ / デバフネイチャ
デバフネイチャが増えて来たこともあり、自分もそこに乗っかることで敵に金デバフx2を当てる編成に変更。
和シチーとタイキが9勝ずつなので、どちらにも勝ち筋がある形に出来たと思います。 f:id:bonyari_yuki:20211128234001p:plain

予選全体総括

■全体勝率
1日目:17勝
2日目:16勝
3日目:16勝
4日目:18勝
合計:80戦67勝 83.75%

■脚質の分布推移(自チームを除く)
逃:1.8 -> 1.5 -> 1.7 -> 1.4
先:1.6 -> 1.1 -> 1.6 -> 1.5
差:2.1 -> 2.9 -> 2.3 -> 2.9
追:0.6 -> 0.6 -> 0.4 -> 0.7

■デバフ人数推移(自チームを除く)
デ:0.1 -> 0.6 -> 1.2 -> 0.7

■自チームを含む4日間の脚質人数平均
逃:1.6
先:3.2
差:3.7
追:0.5

日を追うごとに逃げが減っていきその分差し人数が増えていきました。これは予想ですが、中途半端な逃げを出すよりもネイチャ出してデバフ掛けたほうがよくね?という流れになったからだと思われます。これは次の記事で出す決勝キャラ分布にも良く表れていました。

グレードA 決勝結果

無事勝利しました。シチーありがとう、完璧なレース展開で固有を発動してくれました。

出走個体はこちら

■ 差し和シチー
先行のつもりで育成してたんだけど、マエストロ完走しなかったので急遽差しに切り替え。
距離S秋◎左◎、中直コ◎、差直◎、と中々に仕上がったと思います。
f:id:bonyari_yuki:20211128234330p:plain:w400

■ 先行タイキ
こちらも距離S秋◎左◎、中コ◎、先直コ◎、貴顕も継承出来た個体。
11/7 というかなり月初に出来た個体で、そのあと一度も更新できませんでした。
このキャラが早々に出来たおかげで一旦安心できたのと、そのあとシチーの育成に注力できたと思います、感謝。
f:id:bonyari_yuki:20211128234353p:plain:w400

■ デバフナイスネイチャ
水マル育成してたんですが、どうしても地固め継承が上手くいかなかったので3枠目の逃げはあきらめました。
自分も含め育成傾向として「デバフ食らわない前提で、いかにパワーと賢さを伸ばせるか」という傾向が強かったので、今回はスタミナデバフのネイチャを採用。
差しコツで八方にらみの射程伸ばすのは必須。

スコーピオ杯のランキング100名から集計したデータもあるんですが、長くなりすぎるので記事を分けたいと思います。

レオ杯予選結果

レオ杯の予選が終わったので、結果ともにコメントを少し書きます。

■レオ杯予選戦績

4日間合計:80戦64勝 勝率80%
そこそこの水着マルゼンスキーが事前に作成できていたので、勝率は割と高め。

1日目:17勝

ほぼ構成テスト。前が多めの構成になりやすく、差し追いのアナボリック発動が難しいことを察する。
水着マルゼンスキーが非常に強いので、差し追いは出さずに前目の脚質で勝負することに決めた。すまんライアン今回はお休みだ。 f:id:bonyari_yuki:20210829091301p:plain

2日目:17勝

正直、そんなに強いウマを育成できてないので評価値が高くない。(12000~13000程度)
その影響かは分からないが強い相手とマッチングしないことが多かった。 f:id:bonyari_yuki:20210829091326p:plain

3日目:15勝

ステはそこそこのメンバーに当たることも増えてきたけど、加速未搭載の個体も多かった。
評価Sで加速未搭載な先行とか見るとなんかちょっと悲しくなった。 f:id:bonyari_yuki:20210829091346p:plain

4日目:15勝

デバフ採用が増えた気がする。かく言う自分もWエースの育成が完了しないのでデバフ枠を入れることにした。 差しでデバフを入れる人が多いが、前の脚質でアナボガチャを潰したいので自チームのデバフ役は先行にした。 f:id:bonyari_yuki:20210829091355p:plain

予選総括

水マル持ってたら基本的に採用でOK。
3チーム合計で逃げ先行が6人出せれば、乗り換え上手の最速発動ガチャに勝った差し以外に負けることはないと思うので、前目の脚質で固めるのが良い。
これは80戦の各脚質の勝利数からも見て取れる。

  • 逃げ=52勝
  • 先行=24勝
  • 差し=2勝
  • 追込=2勝

差し追込勢に差されたレースも、もっと仕上がった水マルなら逃げきれた可能性が高い。
逆に水マルやウンスが無かったら、中途半端に逃げ先行出すよりも中距離Sの差し追込を出して爆発力に期待したほうがたぶん勝てる。
ルムマだと日に日に逃げ先行が少なくなり差し追込が増えていった。もし決勝で逃げ先行6人以下なら水マルの勝利は捨ててオグリのW加速発動を祈るしかない。

キャンサー杯を終えて

ルームマッチが実装されて初のチャンピオンズミーティングでしたが、皆さんお疲れさまでした。 ランキングからトレーナー100人300ウマ娘の統計を取ろうとしたんですが、期限切れで見れなくなったので所感だけ書きます。

■メタ遷移の話

結構な方がメタの移り変わりについての考察をされておりましたが、あのメタ遷移はいわゆる「ガチ勢ルームマッチ」の中でのみのお話であり大多数のユーザーにはそこまで影響がなかったように思いました。

一般ユーザーや、そこそこ育成をしているくらいのユーザーへしっかり浸透した情報は

正直に言ってこの程度だと思います。
蓋出してる人なんて80レース中で5人でしたし、逃げに地固め入れてる人すら5割くらいでした。
おそらくですが「***が強い!」という情報のみが伝わっていて「これに対しての対策は・・・」なんてものは、ほとんどの人が考えてないんだと思います。

上記のような状態でしたので、今回の最高勝率はおそらく「スピパワ特化型地固め持ちウンス」。次点で「中盤スキル完備エルコンドルパサー」かなと思ってます。
エルについては逃げウマの枚数によってかなり左右される状況なので、より安定していたのは完成形ウンスでしょう。

差しウマについては正直に言ってガチャなので、どんなにぶっ飛んだステとスキルを持っていても安定はしなかったと思います。

レオ杯がどのレースを採用するかはまだわかりませんが、基本的には「最適スタミナ基準を見定めて、最適加速スキルを持ったウマの練度を高める」というセオリー通りで良いと思います。

おそらくルムマの中ではいくつかメタが回るでしょうが、それはまた別次元のお話として考えておくべきでしょう。

■キャンサー杯戦績

4日間で80戦53勝。

1日目:

ルムマやサークル模擬で化け物ウンスばかり見ており、自分のウンスだと歯が立たなかったので蓋バクシンを使った方が良いと思い採用。
ところがどっこい20戦のうちウンスがいたのは3レースのみ。そのウンスも地固め無しばかりという状況だった。
f:id:bonyari_yuki:20210730165317p:plain

2日目:

敵にウンス居ないなら自分のそこそこウンスでもいいのでは?と思いウンス採用。
パワーが足りず途中の坂ポイントで抜かれることも多かったが、それでもウンスの勝率50%を記録。
このあたりから「ルムマって魔界の深淵なのでは?」と思い始める。 レースシミュ作成者の裏鍵さんが「魔界・天界・人間界」と表現していましたが、まさにそんな感じだと思います。 f:id:bonyari_yuki:20210730165355p:plain

3日目:

ラウンド2になりウンスが増えたものの、地固め持ちは相変わらず少ない。
蓋も全然いないことから、蓋に対しての意識を完全に切ってウンスエースを決めた。 f:id:bonyari_yuki:20210730165428p:plain

4日目:

パワSくらいのウンスとマッチして、スタートハナは取れるもののパワー差で負けることもあった。
ただそんなウンスも少数だったので、決勝はマッチ運を祈ることに決めた。
また、ライアンの固有発動率を上げるためにタイシンを育成。25%くらいまで発動率が上がったので、固有ガチャ要員としては十分に採用出来るレベルになったと思う。 f:id:bonyari_yuki:20210730165453p:plain

Aグループ決勝:

敵のエルの猛追もあったが、無事ウンスが逃げ切って勝利。
マッチ運も良く地固め逃げがいなかったのもラッキーポイント。ルムマ勢と当たらなくてほっとしました。

採用ウマ娘

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  • セイウンスカイ
    唯一地固め持ちで育成成功した個体。このキャラが仕上がってなかったらヤバかった。
    坂でパワー負けすることが多かったので、パワーは800~900くらい欲しかったです。

  • メジロライアン
    固有加速一発屋。固有以外にも最速豪脚+ギア+一陣がハマれば勝てる。
    今回のレースにおいて、下剋上で格上相手を負かすチャンスが大いにあるキャラだったと思います。
    最初はコーナースキルを取らない方が良いと思っていましたが、差しが多い環境において最終コーナー出口6位確保が非常に難しかったため、プロフェッサー+差しコーナー持ちの個体を改めて育成し直しました。
    惜しくも決勝では固有発動できませんでしたが、育成結果としてはかなり満足しています。(あえて言えばマイルSが無いくらい)

  • ナリタタイシン ライアンの固有があまりにも発動しなかったので急遽育成。
    追込でライアンの順位を1つあげてくれるので、ライアン固有発動率を25%まで押し上げてくれました。
    タイシン自体も、迫る影+最速豪脚 が出てくれれば勝ち切る力は十分にあったと思います。マイルSも付きましたし、これも育成結果としては満足しています。

■総括

今回は序中盤スキルの選択がかなり重要なレースだったと感じました。
その要因としては コーナーが2つしかなく、コーナースキルをポジションキープ終了後に意図的に発動させることが出来る これに尽きます。
今回のマイルは、上記のこともありウマ娘というレースの仕様上で逃げ先行が有利に進んだと思います。
中長距離は差し追い有利になるので、この辺はまあ仕方ないですね。

SキャラがAキャラに負けることもあり運ゲーと言われると確かにそうなんですが、「ゴルシタイシンでステータス高いやつが勝つ」みたいなノーガード殴り合いジェミニ杯よりは面白かったかなぁという印象です。

レオ杯はどうなるのかまだ発表はありませんが、勝手に宝塚記念と仮定して対策を進めていきます。

2021年夏アニメ序盤(1~3話)ランキング

bonyarin.hatenablog.com

前書いた記事の続きです。

TierAはシンプルに面白かった。「探偵はもう死んでいる」には結構期待してる。
迷宮ブラックカンパニーは「このすば」とか、春アニメにあった「戦闘員派遣します」タイプの異世界ギャグアニメでこれも面白い。

「白い砂のアクアトープ」はさすがのPAWORKS。背景と水の表現がすごい。1話だけじゃ分からないけどこれも期待してる。

出会って5秒は1話だけ見るとちょっと期待外れだった。今後盛り返すか。 破滅フラグも1期が完璧に面白く終わらせすぎて、2期そのものが蛇足感ある。

現実主義はまぁ頑張ってるんだけど、FODの独占配信とかいい加減にしろ。MXのリアタイ以外で見る手段無いわ。 このタイトル1つだけで契約するとでも思ってんのか、なめるなよ。

Tier タイトル
S:覇権 該当なし
A:面白い メイドラゴン、ぼくたちのリメイク、ひぐらし卒、たんもし、迷宮ブラックカンパニー
B:継続視聴 現実主義、転スラ、アクアトープ、破滅フラグ、ツキミチ
C:ちょっと微妙 SCARLET NEXUS、優等生、5秒、ピーチボーイリバーサイド
D:視聴切り 該当なし
今後視聴予定 ヴァニタス、精霊幻想記、ぶらどらぶ、韋駄天

春が豊作だったので少し物足りない感じがあるかな。どれだけ完走できるか・・・

キャンサー杯に向けて考察#1

日曜日に野球して疲れて寝てたら数多くの考察記事が瞬く間にアップされました。
何番煎じか分かりませんが、詳細が公開されたキャンサー杯における加速スキルの考察をします。

レース場について

今回の条件は以下の通り

  • 東京レース場
  • 1600m
  • 左回り
  • 稍重

晴ですが稍重なので緑スキル「良馬場」は使えないことにご注意。

各フェーズは以下の通り(残り距離表示)
序盤:1600m ~ 1334m
中盤:1334m ~ 534m
終盤:534m ~ 267m
ラス:267m ~ 0m

このフェーズを図に起こすとこんな感じになります。
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パッと見て気が付くポイントは

  • コーナーが2回しかこない
  • 直線が長い

ここでキーとなるのは終盤の開始タイミング。
終盤は534mから開始されますが、その直後に最終直線が始まります。
終盤かつコーナーの条件に合致するのは「約8m」ほどしかありません。これを踏まえて適切な加速スキルを探します。

採用可能な加速スキル

チャンピオンズミーティングが2回行われたこともあり「終盤フェース開始直後に発動する加速スキルは強い」ということは既に広く周知されていると思いますので、今回も適切な加速スキルを探していきます。

Tier1:環境トップ。メタの中心。
Tier2:第二メタ。運が絡んだり工夫が必要。
Tier3:キャンサー杯での採用は厳しい。

固有スキル名 効果時間 発動位置(残り距離) Tier
紅焔ギア 4s 第4コーナー開始直後 3
ブリリアント・レッドエース 5s 走行距離50%以降 2
ヴィクトリーショット! 4s 第4コーナー開始直後 3
プランチャ☆ガナドール 5s 最終直線開始直後 1
アングリング×スキーミング 4s 534~526m 1
ひらめき☆ランディング 5s 第4コーナー 3
レッツ・アナボリック! 4s 534m~526m 3
#LookatCurren 4s 800m~560m 3
キラキラ☆STARDOM 5s 1334m~第3コーナーまで 2
コンドル猛撃波 4s 第4コーナー 3
フラワリー☆マニューバ 4s 第4コーナー 3
一般スキル名 効果時間 発動位置(残り距離) Tier
曲線のソムリエ 1.8s ランダムコーナー 3
一陣の風 1.8s ランダム直線 2
ノンストップガール 3s ラストスパート中のブロック 3
先手必勝 1.2s スタートから5秒後 3
逃亡者 3s 第4コーナー 3
乗り換え上手 1.8s 終盤ランダム 2
迫る影 0.9s 最終直線開始直後 2
豪脚 3s 終盤ランダム 2
アクセル全開 1.2s 中盤ランダム 3
地固め 3s スタート直後 1

いくつかのスキルをピックアップしてコメントします。

Tier1:

  • アングリング×スキーミング

今回のレース場に一番合致しているウンス固有。 ウンス固有は「534~526m」という距離だけ見たらクッソシビアな条件だけど、先頭という第二条件があるので「先頭で終盤に突入する」ことを考えるとほぼ確定発動と見なしてよいと思います。
今回のメタの中心の1つで、「どうやってウンス固有を発動させるか」vs「どうやってウンス固有を潰すか」のメタゲームが既に始まってます。

緩めの順位条件と調整可能なスタミナ基準さえクリアしていれば、最終直線開始直後に発動してくれる唯一の固有。
他の固有加速が軒並みコーナー発動になっている中、エル固有のみが有効加速スキルとして利用可能です。これは他の先行組に比べて大きいアドバンテージになるので、先行エースとして採用するならエル一択になる予感がします。
またこの固有スキルは速度/加速両方アップの効果を持っていますが、固有継承した場合は効果量がクソ雑魚ナメクジになるので継承での利用はオススメ出来ません。

  • 地固め

ウンス固有を発動させたい勢とウンス固有を潰したい勢のどちらも採用しているスキル。
問題は地固めを逃げ馬に継承したい場合は「SSRオグリキャップ」or「因子継承」のどちらかしか手段がないこと。特に後者はジェミニ杯での直線一気ガチャに近いので育成地獄が見えます。

Tier2:

この2つは道中の先頭維持として活用できる可能性があります。終盤加速としては使えないので、別途何らかの加速スキルを用意しておく必要があります。

  • 一陣の風
  • 乗り換え上手
  • 豪脚

逃げ以外で活用できる可能性のある加速スキルはこの3つ。他はすべて切っていいです。
効果時間的には 豪脚>乗り換え上手 ですが、差しで活用する場合は両取り推奨になるかと思います。
問題は3スキルともに発動位置がランダムな点です。乗り換え上手・豪脚は「終盤期間でランダム」、一陣の風は「直線でランダム」なので、終盤直線開始時に狙って発動することはできません。
差しはランダム要素が強いスキルに頼らざるを得ない厳しい状況にあります。

  • 迫る影

ランダム性の強い上記3つとは異なり、迫る影は最終直線開始直後に発動してくれます。
ジェミニの場合、3200mだと終盤区間が1067mもあり、最高速になった後の区間も長かったため最高速の高い追込脚質では非常に効果的でした。しかしながらキャンサーだと終盤区間が526mしかないので、固有の発動したウンスには届かないかもしれません。(要検証)

Tier3:

  • 紅焔ギア
  • ヴィクトリーショット!

タウラス杯で活躍してくれたマルゼンスキータイキシャトルの固有ですが、キャンサーだと戦力外です。
両スキル共に順位条件が非常に緩く、最終コーナーである第4コーナーに入った時点で固有が発動します。
第4コーナー中はまだ終盤区間に入っていないので、このタイミングで加速スキルが発動しても無駄撃ちに終わります。残念ながらマルゼンスキータイキシャトル、およびこの2つの固有スキルは完全に切って良いかと思います。

  • レッツ・アナボリック!

この固有発動ポイントはウンス固有と同じ「534~526m」ですが、ウンスと順位条件のクリアハードルが大きく異なります。
東京1600mにおいてライアン固有を発動させたい場合は 「534~526m」のピンポイントな距離において「6位をキープ」する ことです。
ウンスなら最終直線突入時に先頭をとれるようなスキル構成を組んで工夫すれば発動を見込めますが、ライアンの場合は「5位でも7位でもダメ」というスーパーピンポイントな条件なので、キャンサー杯において完全に運に任せる博打キャラと化しました。
逃げが多い環境になりそうなので6位以下は堅そうなんですが、差しグラスも多く採用されそうなことも考えると、第4コーナーあたりで5~7位での順位移動がどうしても発生しそうなので、やっぱりギャンブル以外の何物でもなさそうです。

  • 逃亡者

発動条件が「最終コーナー+先頭」なので、第4コーナー回ったタイミングで先頭なら逃亡者が発動します。第4コーナー中の固有はすべて無駄になります。

育成参考記事

私のところなんかよりもっと具体的に検討をしている記事や動画をご紹介します。

www.lyceesenki.com

www.ogatetsu.shop

www.youtube.com

2021年夏アニメ視聴前ランキング

春アニメは面白いのがいっぱいでした。夏にも期待してます。

 

A期待:破滅フラグ、メイドラゴン、出会って5秒、ピーチボーイリバーサイド、平穏世代の韋駄天達、ぼくたちのリメイク

B視聴予定:現実主義、転スラ、ひぐらし卒 、探偵はもう死んでいる

C様子見:アクアトープ、SCARLET NEXUSNIGHT HEAD、ぶらどらぶ、優等生、迷宮ブラックカンパニー

D評価待ち:上記以外すべて

 

A期待には、原作が面白い/1期が面白かった物を選択。
てかクール教信者さん原作のアニメがAに3つもあるね。完全に趣味。

ジェミニ杯に向けて考察

※例の如く解析情報を取り扱います。気になる方はバックを。

多くの方が既にジェミニ杯の考察をされていますが、自分の頭を整理するためにもアウトプットしておこうと思います。

まずは本記事内に良く出る単語なので先に言葉の定義をしておきます。
レースは距離毎にフェーズ分けされており、各フェーズは以下の通り表現されます。

  • 0/6 ~ 1/6 (序盤フェーズ)
  • 1/6 ~ 4/6 (中盤フェーズ)
  • 4/6 ~ 5/6 (終盤フェーズ) ※ラストスパート開始
  • 5/6 ~ 6/6 (ラストフェーズ)

タウラス杯のおさらい

メタの移り変わり

タウラス杯では以下のようなメタ変遷がありました。 https://note.com/darkness_mare/n/n235faff937de

  1. 競技場を元にしたスタミナ不足を狩るチーム
  2. 基準スタミナギリギリのチームを狩るデバフチーム
  3. デバフに耐える過剰スタミナチーム
  4. 過剰スタミナでスピードが欠損したチームを狩る追込チーム
  5. 追込勢をメタる後方向けデバフチーム

参照のnoteにはメタゲームとして①~⑤まで記載してますが、大勢としては①~③までのメタが周知され、ラウンド2くらいで③あたりに変化してきたと感じました。
決勝ラウンドでは基準スタミナを確保した上で、③に対して強く出られる④を採用するか、④の追込エースを潰せる⑤を採用するかどちらかを採用したチームが勝っていた印象です。 (私は⑤を採用)

注目されたキャラ・スキル

タウラス杯で一番評価が変わったのは「加速スキルの重要性」だと思います。
マルゼンスキーの「紅焔ギア」、タイキシャトルの「ヴィクトリーショット」、メジロライアンの「レッツ・アナボリック」
これら共通として言えるのは

タウラス杯のコースにおいてラストスパート開始直後に発動できる加速スキル、という点。
加速上昇により他のキャラよりも素早く最高速度まで到達することができ、長い時間最高速度で走ることが可能でした。

となると、コースが変われど「長い時間最高速度で走る」ことが重要であることは変わりがないので、今回もそれに合致するスキルを探す必要があるかと思います。

ジェミニ杯の考察

コースの把握

ジェミニ杯の舞台は、京都/3200m/芝/良/左/晴、という天皇賞春をモデルにしたコースです。 このコースにおいて前述のフェーズ分け通りに距離を分割するとこうなります。

  • 序盤:0m ~ 533m
  • 中盤:533m ~ 2133m
  • 終盤:2133m ~ 2666m
  • ラスト:2666m ~ 3200m

この距離を実際のレース場に当てはめてみた画像がこちら。
f:id:bonyari_yuki:20210530065323p:plain キーとなるポイントは下記の3点です。

  • 終盤フェーズに入った直後は直線
  • 終盤後に約200m走った後にコーナーが来る
  • 最終コーナーは終盤フェーズ突入から約400m走った後

このポイントを把握して、できるだけ終盤突入直後に発動可能な加速スキルを探します。

加速スキルの選定

長距離において採用可能な加速スキルを並べました。順番に確認してみましょう。
順位条件や追い抜き条件は一旦無視し最速で発動可能となるタイミングのみで判断します。

スキル名 効果時間 発動位置 有効度
紅焔ギア 4s 2550m
フラワリー☆マニューバ 4s 2550m
ヴィクトリーショット 4s 2550m
レッツ・アナボリック 4s 2350m
乗り換え上手 1.8s 2133m
迫る影 0.9s 2133m
逃亡者 3s 2350m
ノンストップガール 3s 2666m
曲線のソムリエ 1.8s ランダムコーナー
一陣の風 1.8 ランダムストレート
先手必勝 1.2s スタートから5秒後
技巧派 1.8s スタート以降ランダム
努力家 3s スタート以降ランダム
決意の直滑降 3s 550m
登山家 3s 200m

有効度:✕/△

  • 紅焔ギア
  • フラワリー☆マニューバ
  • ヴィクトリーショット
  • 逃亡者

これらはすべて最終コーナーで発動するスキルです。
2400mでは終盤突入時に最終コーナーに入っていたので絶大な効果が見込めましたが、3200mだと終盤突入後から400mも走った後での発動となります。そのため今回のコースではそこまで有効なスキルとは言えません。

  • 曲線のソムリエ
  • 一陣の風
  • 技巧派
  • 努力家

これらはかなりランダム性が強いスキルです。
一陣の風は終盤突入直後の直線で発動するとかなり高い効果が見込めますが、さすがにピンポイント過ぎて狙って出せるとは思えません。
曲線のソムリエも同様です。
特に今回はコースを2週することとなり直線/コーナーの判定も非常に多く、大体終盤までには発動してしまうことが多いと予想されるため有効とは言えません。(余談ですが弧線のプロフェッサーも切っていいと思ってます。)

  • 決意の直滑降
  • 登山家

京都競馬場は「淀の坂」と呼ばれる勾配4mもある坂が有名です。
3200mの場合、スタート直後に1回目の坂が来ることとなりここで第一のスキル判定が発生します。
賢さ判定をスルーして発動しないこともありますが、賢さC400で78%と考えると1週目未発動→2週目の坂で発動することを期待するのはあまりにも博打が過ぎます。
しかし登山家なら逃げ馬であれば採用の余地はあるかもしれません。ただ無理に登山家を入れるくらいなら、先手必勝の加速で十分とも考えられるのでそこまで有効かというと何とも言えません。

有効度:〇

  • レッツ・アナボリック

発動条件は「終盤かつコーナー」となり、紅焔ギア/ヴィクトリーショット のような「最終コーナー」というわけではありません。 そのため、発動箇所は終盤後の3コーナー突入直後となります。
終盤フェーズ開始から約200mほど走った後ですが、紅焔ギアよりは有効活用できそうです。

有効度:◎

  • 迫る影
  • 乗り換え上手

迫る影は「ラストスパート&直線」、乗り換え上手は「終盤」が条件です。 どちらもタイミングとしては終盤フェーズ開始直後に加速スキルを発動することができ、非常にマッチしていると言えます。

まとめ

  • レッツ・アナボリック
  • 迫る影
  • 乗り換え上手

このあたりが3200mの加速スキルとしては有効活用できそうなものでしたので、これらを活用できそうなキャラを考えてみます。
長くなりそうなのでキャラ選定は次の記事にします。