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キャンサー杯を終えて

ルームマッチが実装されて初のチャンピオンズミーティングでしたが、皆さんお疲れさまでした。 ランキングからトレーナー100人300ウマ娘の統計を取ろうとしたんですが、期限切れで見れなくなったので所感だけ書きます。

■メタ遷移の話

結構な方がメタの移り変わりについての考察をされておりましたが、あのメタ遷移はいわゆる「ガチ勢ルームマッチ」の中でのみのお話であり大多数のユーザーにはそこまで影響がなかったように思いました。

一般ユーザーや、そこそこ育成をしているくらいのユーザーへしっかり浸透した情報は

正直に言ってこの程度だと思います。
蓋出してる人なんて80レース中で5人でしたし、逃げに地固め入れてる人すら5割くらいでした。
おそらくですが「***が強い!」という情報のみが伝わっていて「これに対しての対策は・・・」なんてものは、ほとんどの人が考えてないんだと思います。

上記のような状態でしたので、今回の最高勝率はおそらく「スピパワ特化型地固め持ちウンス」。次点で「中盤スキル完備エルコンドルパサー」かなと思ってます。
エルについては逃げウマの枚数によってかなり左右される状況なので、より安定していたのは完成形ウンスでしょう。

差しウマについては正直に言ってガチャなので、どんなにぶっ飛んだステとスキルを持っていても安定はしなかったと思います。

レオ杯がどのレースを採用するかはまだわかりませんが、基本的には「最適スタミナ基準を見定めて、最適加速スキルを持ったウマの練度を高める」というセオリー通りで良いと思います。

おそらくルムマの中ではいくつかメタが回るでしょうが、それはまた別次元のお話として考えておくべきでしょう。

■キャンサー杯戦績

4日間で80戦53勝。

1日目:

ルムマやサークル模擬で化け物ウンスばかり見ており、自分のウンスだと歯が立たなかったので蓋バクシンを使った方が良いと思い採用。
ところがどっこい20戦のうちウンスがいたのは3レースのみ。そのウンスも地固め無しばかりという状況だった。
f:id:bonyari_yuki:20210730165317p:plain

2日目:

敵にウンス居ないなら自分のそこそこウンスでもいいのでは?と思いウンス採用。
パワーが足りず途中の坂ポイントで抜かれることも多かったが、それでもウンスの勝率50%を記録。
このあたりから「ルムマって魔界の深淵なのでは?」と思い始める。 レースシミュ作成者の裏鍵さんが「魔界・天界・人間界」と表現していましたが、まさにそんな感じだと思います。 f:id:bonyari_yuki:20210730165355p:plain

3日目:

ラウンド2になりウンスが増えたものの、地固め持ちは相変わらず少ない。
蓋も全然いないことから、蓋に対しての意識を完全に切ってウンスエースを決めた。 f:id:bonyari_yuki:20210730165428p:plain

4日目:

パワSくらいのウンスとマッチして、スタートハナは取れるもののパワー差で負けることもあった。
ただそんなウンスも少数だったので、決勝はマッチ運を祈ることに決めた。
また、ライアンの固有発動率を上げるためにタイシンを育成。25%くらいまで発動率が上がったので、固有ガチャ要員としては十分に採用出来るレベルになったと思う。 f:id:bonyari_yuki:20210730165453p:plain

Aグループ決勝:

敵のエルの猛追もあったが、無事ウンスが逃げ切って勝利。
マッチ運も良く地固め逃げがいなかったのもラッキーポイント。ルムマ勢と当たらなくてほっとしました。

採用ウマ娘

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  • セイウンスカイ
    唯一地固め持ちで育成成功した個体。このキャラが仕上がってなかったらヤバかった。
    坂でパワー負けすることが多かったので、パワーは800~900くらい欲しかったです。

  • メジロライアン
    固有加速一発屋。固有以外にも最速豪脚+ギア+一陣がハマれば勝てる。
    今回のレースにおいて、下剋上で格上相手を負かすチャンスが大いにあるキャラだったと思います。
    最初はコーナースキルを取らない方が良いと思っていましたが、差しが多い環境において最終コーナー出口6位確保が非常に難しかったため、プロフェッサー+差しコーナー持ちの個体を改めて育成し直しました。
    惜しくも決勝では固有発動できませんでしたが、育成結果としてはかなり満足しています。(あえて言えばマイルSが無いくらい)

  • ナリタタイシン ライアンの固有があまりにも発動しなかったので急遽育成。
    追込でライアンの順位を1つあげてくれるので、ライアン固有発動率を25%まで押し上げてくれました。
    タイシン自体も、迫る影+最速豪脚 が出てくれれば勝ち切る力は十分にあったと思います。マイルSも付きましたし、これも育成結果としては満足しています。

■総括

今回は序中盤スキルの選択がかなり重要なレースだったと感じました。
その要因としては コーナーが2つしかなく、コーナースキルをポジションキープ終了後に意図的に発動させることが出来る これに尽きます。
今回のマイルは、上記のこともありウマ娘というレースの仕様上で逃げ先行が有利に進んだと思います。
中長距離は差し追い有利になるので、この辺はまあ仕方ないですね。

SキャラがAキャラに負けることもあり運ゲーと言われると確かにそうなんですが、「ゴルシタイシンでステータス高いやつが勝つ」みたいなノーガード殴り合いジェミニ杯よりは面白かったかなぁという印象です。

レオ杯はどうなるのかまだ発表はありませんが、勝手に宝塚記念と仮定して対策を進めていきます。

2021年夏アニメ序盤(1~3話)ランキング

bonyarin.hatenablog.com

前書いた記事の続きです。

TierAはシンプルに面白かった。「探偵はもう死んでいる」には結構期待してる。
迷宮ブラックカンパニーは「このすば」とか、春アニメにあった「戦闘員派遣します」タイプの異世界ギャグアニメでこれも面白い。

「白い砂のアクアトープ」はさすがのPAWORKS。背景と水の表現がすごい。1話だけじゃ分からないけどこれも期待してる。

出会って5秒は1話だけ見るとちょっと期待外れだった。今後盛り返すか。 破滅フラグも1期が完璧に面白く終わらせすぎて、2期そのものが蛇足感ある。

現実主義はまぁ頑張ってるんだけど、FODの独占配信とかいい加減にしろ。MXのリアタイ以外で見る手段無いわ。 このタイトル1つだけで契約するとでも思ってんのか、なめるなよ。

Tier タイトル
S:覇権 該当なし
A:面白い メイドラゴン、ぼくたちのリメイク、ひぐらし卒、たんもし、迷宮ブラックカンパニー
B:継続視聴 現実主義、転スラ、アクアトープ、破滅フラグ、ツキミチ
C:ちょっと微妙 SCARLET NEXUS、優等生、5秒、ピーチボーイリバーサイド
D:視聴切り 該当なし
今後視聴予定 ヴァニタス、精霊幻想記、ぶらどらぶ、韋駄天

春が豊作だったので少し物足りない感じがあるかな。どれだけ完走できるか・・・

キャンサー杯に向けて考察#1

日曜日に野球して疲れて寝てたら数多くの考察記事が瞬く間にアップされました。
何番煎じか分かりませんが、詳細が公開されたキャンサー杯における加速スキルの考察をします。

レース場について

今回の条件は以下の通り

  • 東京レース場
  • 1600m
  • 左回り
  • 稍重

晴ですが稍重なので緑スキル「良馬場」は使えないことにご注意。

各フェーズは以下の通り(残り距離表示)
序盤:1600m ~ 1334m
中盤:1334m ~ 534m
終盤:534m ~ 267m
ラス:267m ~ 0m

このフェーズを図に起こすとこんな感じになります。
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パッと見て気が付くポイントは

  • コーナーが2回しかこない
  • 直線が長い

ここでキーとなるのは終盤の開始タイミング。
終盤は534mから開始されますが、その直後に最終直線が始まります。
終盤かつコーナーの条件に合致するのは「約8m」ほどしかありません。これを踏まえて適切な加速スキルを探します。

採用可能な加速スキル

チャンピオンズミーティングが2回行われたこともあり「終盤フェース開始直後に発動する加速スキルは強い」ということは既に広く周知されていると思いますので、今回も適切な加速スキルを探していきます。

Tier1:環境トップ。メタの中心。
Tier2:第二メタ。運が絡んだり工夫が必要。
Tier3:キャンサー杯での採用は厳しい。

固有スキル名 効果時間 発動位置(残り距離) Tier
紅焔ギア 4s 第4コーナー開始直後 3
ブリリアント・レッドエース 5s 走行距離50%以降 2
ヴィクトリーショット! 4s 第4コーナー開始直後 3
プランチャ☆ガナドール 5s 最終直線開始直後 1
アングリング×スキーミング 4s 534~526m 1
ひらめき☆ランディング 5s 第4コーナー 3
レッツ・アナボリック! 4s 534m~526m 3
#LookatCurren 4s 800m~560m 3
キラキラ☆STARDOM 5s 1334m~第3コーナーまで 2
コンドル猛撃波 4s 第4コーナー 3
フラワリー☆マニューバ 4s 第4コーナー 3
一般スキル名 効果時間 発動位置(残り距離) Tier
曲線のソムリエ 1.8s ランダムコーナー 3
一陣の風 1.8s ランダム直線 2
ノンストップガール 3s ラストスパート中のブロック 3
先手必勝 1.2s スタートから5秒後 3
逃亡者 3s 第4コーナー 3
乗り換え上手 1.8s 終盤ランダム 2
迫る影 0.9s 最終直線開始直後 2
豪脚 3s 終盤ランダム 2
アクセル全開 1.2s 中盤ランダム 3
地固め 3s スタート直後 1

いくつかのスキルをピックアップしてコメントします。

Tier1:

  • アングリング×スキーミング

今回のレース場に一番合致しているウンス固有。 ウンス固有は「534~526m」という距離だけ見たらクッソシビアな条件だけど、先頭という第二条件があるので「先頭で終盤に突入する」ことを考えるとほぼ確定発動と見なしてよいと思います。
今回のメタの中心の1つで、「どうやってウンス固有を発動させるか」vs「どうやってウンス固有を潰すか」のメタゲームが既に始まってます。

緩めの順位条件と調整可能なスタミナ基準さえクリアしていれば、最終直線開始直後に発動してくれる唯一の固有。
他の固有加速が軒並みコーナー発動になっている中、エル固有のみが有効加速スキルとして利用可能です。これは他の先行組に比べて大きいアドバンテージになるので、先行エースとして採用するならエル一択になる予感がします。
またこの固有スキルは速度/加速両方アップの効果を持っていますが、固有継承した場合は効果量がクソ雑魚ナメクジになるので継承での利用はオススメ出来ません。

  • 地固め

ウンス固有を発動させたい勢とウンス固有を潰したい勢のどちらも採用しているスキル。
問題は地固めを逃げ馬に継承したい場合は「SSRオグリキャップ」or「因子継承」のどちらかしか手段がないこと。特に後者はジェミニ杯での直線一気ガチャに近いので育成地獄が見えます。

Tier2:

この2つは道中の先頭維持として活用できる可能性があります。終盤加速としては使えないので、別途何らかの加速スキルを用意しておく必要があります。

  • 一陣の風
  • 乗り換え上手
  • 豪脚

逃げ以外で活用できる可能性のある加速スキルはこの3つ。他はすべて切っていいです。
効果時間的には 豪脚>乗り換え上手 ですが、差しで活用する場合は両取り推奨になるかと思います。
問題は3スキルともに発動位置がランダムな点です。乗り換え上手・豪脚は「終盤期間でランダム」、一陣の風は「直線でランダム」なので、終盤直線開始時に狙って発動することはできません。
差しはランダム要素が強いスキルに頼らざるを得ない厳しい状況にあります。

  • 迫る影

ランダム性の強い上記3つとは異なり、迫る影は最終直線開始直後に発動してくれます。
ジェミニの場合、3200mだと終盤区間が1067mもあり、最高速になった後の区間も長かったため最高速の高い追込脚質では非常に効果的でした。しかしながらキャンサーだと終盤区間が526mしかないので、固有の発動したウンスには届かないかもしれません。(要検証)

Tier3:

  • 紅焔ギア
  • ヴィクトリーショット!

タウラス杯で活躍してくれたマルゼンスキータイキシャトルの固有ですが、キャンサーだと戦力外です。
両スキル共に順位条件が非常に緩く、最終コーナーである第4コーナーに入った時点で固有が発動します。
第4コーナー中はまだ終盤区間に入っていないので、このタイミングで加速スキルが発動しても無駄撃ちに終わります。残念ながらマルゼンスキータイキシャトル、およびこの2つの固有スキルは完全に切って良いかと思います。

  • レッツ・アナボリック!

この固有発動ポイントはウンス固有と同じ「534~526m」ですが、ウンスと順位条件のクリアハードルが大きく異なります。
東京1600mにおいてライアン固有を発動させたい場合は 「534~526m」のピンポイントな距離において「6位をキープ」する ことです。
ウンスなら最終直線突入時に先頭をとれるようなスキル構成を組んで工夫すれば発動を見込めますが、ライアンの場合は「5位でも7位でもダメ」というスーパーピンポイントな条件なので、キャンサー杯において完全に運に任せる博打キャラと化しました。
逃げが多い環境になりそうなので6位以下は堅そうなんですが、差しグラスも多く採用されそうなことも考えると、第4コーナーあたりで5~7位での順位移動がどうしても発生しそうなので、やっぱりギャンブル以外の何物でもなさそうです。

  • 逃亡者

発動条件が「最終コーナー+先頭」なので、第4コーナー回ったタイミングで先頭なら逃亡者が発動します。第4コーナー中の固有はすべて無駄になります。

育成参考記事

私のところなんかよりもっと具体的に検討をしている記事や動画をご紹介します。

www.lyceesenki.com

www.ogatetsu.shop

www.youtube.com

2021年夏アニメ視聴前ランキング

春アニメは面白いのがいっぱいでした。夏にも期待してます。

 

A期待:破滅フラグ、メイドラゴン、出会って5秒、ピーチボーイリバーサイド、平穏世代の韋駄天達、ぼくたちのリメイク

B視聴予定:現実主義、転スラ、ひぐらし卒 、探偵はもう死んでいる

C様子見:アクアトープ、SCARLET NEXUSNIGHT HEAD、ぶらどらぶ、優等生、迷宮ブラックカンパニー

D評価待ち:上記以外すべて

 

A期待には、原作が面白い/1期が面白かった物を選択。
てかクール教信者さん原作のアニメがAに3つもあるね。完全に趣味。

ジェミニ杯に向けて考察

※例の如く解析情報を取り扱います。気になる方はバックを。

多くの方が既にジェミニ杯の考察をされていますが、自分の頭を整理するためにもアウトプットしておこうと思います。

まずは本記事内に良く出る単語なので先に言葉の定義をしておきます。
レースは距離毎にフェーズ分けされており、各フェーズは以下の通り表現されます。

  • 0/6 ~ 1/6 (序盤フェーズ)
  • 1/6 ~ 4/6 (中盤フェーズ)
  • 4/6 ~ 5/6 (終盤フェーズ) ※ラストスパート開始
  • 5/6 ~ 6/6 (ラストフェーズ)

タウラス杯のおさらい

メタの移り変わり

タウラス杯では以下のようなメタ変遷がありました。 https://note.com/darkness_mare/n/n235faff937de

  1. 競技場を元にしたスタミナ不足を狩るチーム
  2. 基準スタミナギリギリのチームを狩るデバフチーム
  3. デバフに耐える過剰スタミナチーム
  4. 過剰スタミナでスピードが欠損したチームを狩る追込チーム
  5. 追込勢をメタる後方向けデバフチーム

参照のnoteにはメタゲームとして①~⑤まで記載してますが、大勢としては①~③までのメタが周知され、ラウンド2くらいで③あたりに変化してきたと感じました。
決勝ラウンドでは基準スタミナを確保した上で、③に対して強く出られる④を採用するか、④の追込エースを潰せる⑤を採用するかどちらかを採用したチームが勝っていた印象です。 (私は⑤を採用)

注目されたキャラ・スキル

タウラス杯で一番評価が変わったのは「加速スキルの重要性」だと思います。
マルゼンスキーの「紅焔ギア」、タイキシャトルの「ヴィクトリーショット」、メジロライアンの「レッツ・アナボリック」
これら共通として言えるのは

タウラス杯のコースにおいてラストスパート開始直後に発動できる加速スキル、という点。
加速上昇により他のキャラよりも素早く最高速度まで到達することができ、長い時間最高速度で走ることが可能でした。

となると、コースが変われど「長い時間最高速度で走る」ことが重要であることは変わりがないので、今回もそれに合致するスキルを探す必要があるかと思います。

ジェミニ杯の考察

コースの把握

ジェミニ杯の舞台は、京都/3200m/芝/良/左/晴、という天皇賞春をモデルにしたコースです。 このコースにおいて前述のフェーズ分け通りに距離を分割するとこうなります。

  • 序盤:0m ~ 533m
  • 中盤:533m ~ 2133m
  • 終盤:2133m ~ 2666m
  • ラスト:2666m ~ 3200m

この距離を実際のレース場に当てはめてみた画像がこちら。
f:id:bonyari_yuki:20210530065323p:plain キーとなるポイントは下記の3点です。

  • 終盤フェーズに入った直後は直線
  • 終盤後に約200m走った後にコーナーが来る
  • 最終コーナーは終盤フェーズ突入から約400m走った後

このポイントを把握して、できるだけ終盤突入直後に発動可能な加速スキルを探します。

加速スキルの選定

長距離において採用可能な加速スキルを並べました。順番に確認してみましょう。
順位条件や追い抜き条件は一旦無視し最速で発動可能となるタイミングのみで判断します。

スキル名 効果時間 発動位置 有効度
紅焔ギア 4s 2550m
フラワリー☆マニューバ 4s 2550m
ヴィクトリーショット 4s 2550m
レッツ・アナボリック 4s 2350m
乗り換え上手 1.8s 2133m
迫る影 0.9s 2133m
逃亡者 3s 2350m
ノンストップガール 3s 2666m
曲線のソムリエ 1.8s ランダムコーナー
一陣の風 1.8 ランダムストレート
先手必勝 1.2s スタートから5秒後
技巧派 1.8s スタート以降ランダム
努力家 3s スタート以降ランダム
決意の直滑降 3s 550m
登山家 3s 200m

有効度:✕/△

  • 紅焔ギア
  • フラワリー☆マニューバ
  • ヴィクトリーショット
  • 逃亡者

これらはすべて最終コーナーで発動するスキルです。
2400mでは終盤突入時に最終コーナーに入っていたので絶大な効果が見込めましたが、3200mだと終盤突入後から400mも走った後での発動となります。そのため今回のコースではそこまで有効なスキルとは言えません。

  • 曲線のソムリエ
  • 一陣の風
  • 技巧派
  • 努力家

これらはかなりランダム性が強いスキルです。
一陣の風は終盤突入直後の直線で発動するとかなり高い効果が見込めますが、さすがにピンポイント過ぎて狙って出せるとは思えません。
曲線のソムリエも同様です。
特に今回はコースを2週することとなり直線/コーナーの判定も非常に多く、大体終盤までには発動してしまうことが多いと予想されるため有効とは言えません。(余談ですが弧線のプロフェッサーも切っていいと思ってます。)

  • 決意の直滑降
  • 登山家

京都競馬場は「淀の坂」と呼ばれる勾配4mもある坂が有名です。
3200mの場合、スタート直後に1回目の坂が来ることとなりここで第一のスキル判定が発生します。
賢さ判定をスルーして発動しないこともありますが、賢さC400で78%と考えると1週目未発動→2週目の坂で発動することを期待するのはあまりにも博打が過ぎます。
しかし登山家なら逃げ馬であれば採用の余地はあるかもしれません。ただ無理に登山家を入れるくらいなら、先手必勝の加速で十分とも考えられるのでそこまで有効かというと何とも言えません。

有効度:〇

  • レッツ・アナボリック

発動条件は「終盤かつコーナー」となり、紅焔ギア/ヴィクトリーショット のような「最終コーナー」というわけではありません。 そのため、発動箇所は終盤後の3コーナー突入直後となります。
終盤フェーズ開始から約200mほど走った後ですが、紅焔ギアよりは有効活用できそうです。

有効度:◎

  • 迫る影
  • 乗り換え上手

迫る影は「ラストスパート&直線」、乗り換え上手は「終盤」が条件です。 どちらもタイミングとしては終盤フェーズ開始直後に加速スキルを発動することができ、非常にマッチしていると言えます。

まとめ

  • レッツ・アナボリック
  • 迫る影
  • 乗り換え上手

このあたりが3200mの加速スキルとしては有効活用できそうなものでしたので、これらを活用できそうなキャラを考えてみます。
長くなりそうなのでキャラ選定は次の記事にします。

スキル発動条件にある"順位率"の考察

*注意*
本記事は解析情報をもとに書いております。気になる方はブラウザバックを。

順位率とは?

固有スキルや通常スキルの条件には、順位率(order_rate)と呼ばれるものがあります。
私は今までこの順位率を以下のようなものと解釈していました。
順位率 = 現在順位/全体頭数

タウラス杯においてレース中に5位だった場合は
順位率 = 5位/9頭 = 0.555... = 56% となります。

この考え方の場合、現在順位5位は発動条件内に順位率50%以内という条件があると発動しないはずなんですが、その反例が出てきました。

マルゼンスキーの固有発動条件は以下の3つをすべて満たすと発動します。

  • 最終コーナー以降
  • 順位が5位以下
  • 順位率が50%以下

前述した考え方を当てはめると現在順位5位の順位率は56%となり条件を満たさないんですが、下記動画では9頭立て5位で固有が発動しています。

つまり 順位率 = 現在順位/全体頭数 の考え方は誤りであることが分かります。

新しい順位率の考え方

この反証をもとに新しい順位率の求め方を色々と考えていたのですが、割と正しそうな考察ができたので解説します。


視覚的に分かりやすくするため、数直線モデルで表してみました。
1位を0%、9位を100%とし、その間を等間隔で割ります。数式に直すとこうなります。
順位率 = {(現在順位 - 1)/(全体頭数 - 1)}

この考え方の場合、5位は順位率的に50%以下を満たすこととなりマルゼンスキーの固有発動条件をすべてクリアして発動可となる、と考えることが出来ます。
なんとなく合ってそうなので、マルゼンスキー以外にも同じ考え方が適用できるかどうかタウラス杯の動画を漁って回って確認してみました。

アグネスタキオン

固有が3位、4位で発動していることを確認。
固有発動条件は以下の通り。

  • 走行距離50%以上
  • コーナー
  • 順位が3位以上
  • 順位率が40%以下

旧順位率計算だと、3位=33%⇒条件OK、4位=44%⇒条件NG にもかかわらず固有発動。
こちらも旧計算モデルだと4位では発動しないはずが発動しているため、順位率 = 現在順位/全体頭数 は誤りと言えます。

タイキシャトル

固有が3位~5位で発動していることを確認。
固有発動条件は以下の通り。

  • 最終コーナー
  • 順位が3位以上
  • 順位率が50%以下

旧順位率計算だと、3位=33%⇒条件OK、4位=44%=条件OK、5位=55%⇒条件NG にもかかわらず固有発動。
こちらも旧計算モデルだと5位では発動しないはずが発動しているため、順位率 = 現在順位/全体頭数 は誤りと言えます。

検証結果

タキオン、タイキ以外にも固有発動条件の中に順位率が組み込まれている各キャラの固有発動状況を見て回りました。
その結果がこちら

  • 赤色OK⇒実際に固有が発動しているのを確認した順位
  • 白色NG⇒順位率以外を満たしているが、発動しなかった順位
  • 橙色⇒確認はしていないが、計算上は発動すると思われる順位

条件として「追い抜き」などが設定されている場合、現在順位条件を満たしていても発動しません。
例えば、スペシャルウィークが終盤2位につけていて1位に上がっても固有は発動しません。 また、ゴールドシップの順位条件は単純な不等号の 順位率>50% となっているため、5位では発動しません。

メジロライアンキングヘイロー厳しすぎワロタ)

まとめ

2021/5/22 時点において、私の中での順位率計算式は
順位率 = {(現在順位 - 1)/(全体頭数 - 1)} となります。
小数点以下切り上げ説、切り捨て説などをすべて否定できる反証を揃えていませんが、まぁ現状スキル構成を考えるには十分かなと思います。

この考え方での一番の収穫は、奇数頭立ての場合、中央順位であれば順位率50%以下のスキルは発動する という点です。
もっと実践的に落とし込むなら、差しキャラにマルゼンスキータイキシャトルの固有を継承してもほぼ間違いなく固有発動が見込めます。距離等の兼ね合いもありますが、加速力アップの効果が見直されてきていると思うので、これは次回のタウラス杯の育成に大きく影響するものだと思っています。

第1回チャンピオンズミーティング タウラス杯を終えて

皆さんタウラス杯お疲れ様でした。

決勝レースや各種情報を見ながら感想を書いてみようと思います。

最終的な採用キャラ

  1. メジロライアン(差しエース)
    採用理由は1つ前の記事にある通り、固有が終盤加速系かつコースに合ったタイミングで発動可能な点。
    正直に言ってスタミナは若干足りていなかった。800は欲しかったが、740+金1白1だと2400m走りきるギリギリ分しかなく、動画のゴール直前でもスパート体勢が解除されているように見えており正直に言って博打だったと思う。
    f:id:bonyari_yuki:20210521042422p:plain

  2. マルゼンスキー(逃げエース)
    数値的にはかなりの上振れ。今まで育成してきた中で一番査定が高かった(13113ポイント)。こちらもライアンと同様に固有が終盤加速系かつ絶妙なタイミングで発動可能な点が採用理由。
    f:id:bonyari_yuki:20210521042553p:plain

  3. エアグルーヴ(先行デバフ)
    ラウンド1-2の流れからエースは差し追いに固まると予想し、メジロライアンの6位を確保させつつ後方に対してデバフを撒く役割として採用。
    敵エースのスタミナは十分確保されていると思っていたのでスタミナデバフはほぼなし。差し追いためらい+幻惑のかく乱の発動に期待した。
    f:id:bonyari_yuki:20210521042925p:plain

グレードリーグ グループA決勝結果

差しエースとして置いたメジロライアンがうまく差し切って優勝。タウラス杯の称号を貰うことが出来ました。

レース展開について

逃げ1、先行3、差し4、追込1 の構成でスタート。
第三コーナー入ったタイミングでマルゼンスキーが先行ビワハヤヒデにハナを奪われてしまう。
その後、最終コーナーに入って固有が発動するが、前に1体右横に1体居ておそらくブロックされてしまい加速が出来なかったと思われます。
構成上ライアンの前に4体居るのは確定していたため、あとは差し馬群の中のポジション次第ではあったけど無事に最終コーナーで6位キープして固有発動。
最終直線時には幻惑のかく乱が発動し、後ろから追い上げてきたと思われるゴールドシップシンボリルドルフがブロックされているようにも見えます。
この状態で外から固有+昇り龍を発動させたメジロライアンが一気に差し切ってゴール。
ゴール前20mくらいでスパート体勢が切れているようにも見えており、スタミナがギリギリだったんだと思い知らされました。

出走馬傾向分析

何のランキングかは分かりませんが、レース結果から上位100位までの出走ウマ娘が一覧で見ることが出来たため、せっかくの機会ということもあり傾向分析をしてみます。

出走ウマ娘

キャラ重複は認められていないので、表示されている数字がそのまま採用率となります。
ゴールドシップの採用率が脅威の5割越え。上位10キャラで 全体の8割を占めていました。(メジロライアンは2体・・・)

脚質

差し32.3%>先行24.3%>追込23.0%>逃げ20.3% の順番。
思った以上に均等に分かれていました。なんとなくもっと差し追いの割合が多い(合わせて7割くらい?)と思っていましたのでこの結果は意外。

育成ランク

さすがにSの割合は少数。ほとんどのエースがA~A+でした。B+はおそらくデバフ用でしょう。

イベント改善希望点

その1
9人立てレースの場合、馬群が形成され辛く差し追い有利になりがちかと思われる。次やるときは 「3トレーナー x 4選出=12人」や「4トレーナー x 3選出=12人」など、出走するウマ娘の人数を増やして欲しい。

その2
優勝者が称号総取りはおかしい。グレードAグループで優勝したら普通に考えて「タウラス杯プラチナ」以外の称号は不要。ゴールドやシルバーについては、その順位に応じたメンバーへの配布が望ましいかと思う。
もしかしてこれはバグか?

その3
決勝のレース結果を見る前に、他トレーナーが称号を変更していると結果が分かってしまう。ここは何とか改善してほしいと思う。

総括

非常に面白いイベントでした。
現在の対人要素であるチーム競技場では勝つというよりもポイントをどれだけ稼ぐか?に重点が置かれており、勝ってもポイントが微妙な時もあるチーム競技場は個人的になんかちょっとウーンみたいなところがあったんです。
しかしながら、今回のチャンピオンズミーティングでは「純粋に勝てるウマを育成する」ことが目標になり、そのための試行錯誤をするのが非常に楽しかったです。
ポケモン対戦で育成とパーティ構築時が一番楽しい、みたいなノリに近い感じです。
またイベント内の競馬新聞コンテンツも凄かった。あそこまでサブ情報を作りこんでくれるのは見てて気持ちが良かったですし、前走レース結果からの強キャラ診断に活用できました。

次回開催はいつだろう。12星座で言えばタウラスの次はジェミニですが、あんまりにも早いと準備も整ってなくてあわただしくなってしまう。
グラブルの古戦場くらいのスケジュールになるのかな?なんにせよ次のレースが待ち遠しいですね。