アリエス杯考察:大逃げについて
1月も2月もチャンミ負けたので萎えてました。
アリエス杯は聖オグリ最強伝説で負けそうなので、また推し活にします。
とは言えやれることはやりましょう。
議題「アリエス杯における大逃げの役割について」
加速ポイント的に逃げが強いのはすぐに分かりますが、今までの開催された中距離(タウラス/レオ/スコーピオ)と大きく異なるのは3点。
- 大逃げ脚質の存在
- 聖オグリがいる
- Make a new track(以下メイクラ)シナリオによる全ステの向上
今回は「1.大逃げ脚質の存在」について考えます。
終盤が第三コーナー途中なので、最速加速は終盤コーナー族の「アンスキ/アナボ/彼方」が該当します。
他の加速が しょっぱい or 安定しない ので、この時点で逃げ/差しは他の脚質よりも1つ抜けることは確実です。
その中で逃げにフォーカスを当てると、次は「逃げ争いに勝つにはどうするか」と「逃げを潰すにはどうするか」の2択の議論が生まれます。
ここで今までと大きく異なる要素の「大逃げ脚質」を無視することはできません。大逃げはご存じの通り2/24のバランス調整で実装された緑スキルの特殊脚質です。
大逃げは基本的に逃げよりもさらに前に付ける挙動を取ります。そうすると1つ気になることが。
「大逃げで蓋したら、他の逃げを殺せるのでは・・・?」
今まで逃げで蓋をさせるためには、地固めセットを持たせ、パワーと賢さを高めてステータス差でなんとか他の逃げよりも前に出そうという手段が取られてきました。それでも仕上がった逃げを安定して蓋することはできなかったと思います。
しかしながら、今回新たに実装された要素「大逃げ」のスキルによって、他の逃げよりも前に出すことは比較的容易になりました。
他脚質より加速スキルの点で有利であり出走頭数も多いと予想される逃げを、大逃げスズカ1体で抑えられるのであればかなり優位に立てそうです。
そう考えましたので実際に試しました。
育成した仮個体はこちら。
大逃げ、地固め、コンセ、先手必勝、中逃コ◎、逃直◎、急ぎ足。
パワー賢さが100ずつくらい足りてませんが、蓋キャラとしては走ってくれそうなステとスキルになってると思います。
走らせた結果がこちら。
終盤突入時は確かにハナを取ってるんですが
終盤から少し走ったあたりでかわされて、先頭に立ったバレブルボンがそのまま1着でゴールしました。ちなみに1着になったバレブルボンは現時点でかなり仕上がってる方だと思います。
何度か走らせましたが、大体同じくらい走ったあたりでエース格の逃げに先頭を譲るシーンが多かったと思います。他の差し等を抑えて逃げが1着になってしまったこともあり、今回走らせた個体では蓋が出来なさそうということが分かりました。
また何度か走らせている内に、下り坂モードを引いたバレブルボンに終盤前に捲られるということもありました。
今まで蓋にはパワ賢特化させるくらいしか意識してませんでしたが、メイクラシナリオによりムキムキマッチョな個体がバンバン出走してくることになったので、生半可な仕上げだと蓋できないと思います。
もしアリエス杯において大逃げに蓋の役割を持たせる場合は、以下の要素が必要だと感じています。
- 最速スパートできる程度のスタミナ確保
- アンスキ搭載
- そこそこ粘れる程度のスピード値
蓋用目標値:800/600/1200/500/1200 金回復1、アンスキ、中盤スキル
正直、デバフ詰む枠は無いと思います。ただこれくらいのステをアオハルで仕上げられる人なら
目標値1:1200/600/1200/500/1000 距離S、金回復1、アンスキ、地固めセット
目標値2:1200/500/1100/900/1000 距離S、金回復1、アンスキ、地固めセット
こんな感じにして、蓋兼大逃げエースで勝ちに行くタイプのスズカを作った方が良いなと感じました。こっちなら負けても蓋できるしうまくいけば勝てるかもしれません。
蓋にアンスキ積んだタイプはまだ作って試走させてないので、気が向いたら試します。
ウマ娘ver2 変更点まとめ(固有スキル編)
前提:
固有条件に結構修正あり。
どうやら「AAAの条件を満たすと、BBBのタイミングで発動」という形に変更となった固有が多い。
上に行くほど個人的注目度UP★
■変更で使えそうになった固有
★★★ヴィクトリーショット!
発動条件=最終コーナーの後半で3位~順位40%以内(3~4位)
終盤が最終コーナーの後ろ目になるようなマイルで活用できるようになった。
中距離でも2000mくらい(スコーピオ杯)ならドンピシャ発動する。
フェブラリー前にこれが来てたら一気に強キャラ化してた。
★★★先頭の景色は譲らない…!
発動条件=レース後半で1位かつ後ろと1馬身差以上
大逃げフォローの中盤速度固有へ大変身。
似たような条件はグッChuだが、大逃げ出来るスズカの方が強そう。
★★Shadow Break
発動条件=中盤に2秒競り合う
発動ポイント=最終コーナー以降 かつ 2位~順位75%以内で後ろにウマが存在する状態で1回以上追い抜く
効果量)3500->4500(中盤2秒競り合うと0.45、競り合わないと0.35)
中盤競り合い2秒はほぼ満たすと思うので、発動したら大体すごく速度になると考えて良さそう。
発動時には加速しきっているようなコースだとかなり強いか?
★U=ma2
発動条件=レース後半のコーナーで3位~40%以内(変更なし)
効果追加=速度UP 0.25 4s
条件はキツイままだが速度UP効果が追加。他の回復系スキルよりは使える強化になってる。
★シューティングスター
発動条件=追い抜いたタイミングで2位以上 ⇒ 1位以上 に変更。
効果追加=加速1000
実質、順位50%以内にいて追い抜けば発動する形になった。
加速1000も付いたので前よりは採用もあるかも。
★ヴィットーリアに捧ぐ舞踏
発動条件=最終コーナー走行中、4位以内かつ前後どちらか1馬身差以内でウマがいる に変更。
条件がこれならかなり発動する固有になったと思う。
★ひらめき☆ランディング
発動条件=最終コーナー⇒最終コーナー以降へ変更
中距離以下の逃げなら有効活用できるシーンが増えるかも。
★Nemesis
発動条件=最終コーナーで順位50%~75%(5~7位)かつ追い抜き状態 ⇒ 最終コーナー以降で順位40%~75%(4~7位)かつ追い抜き状態
順位条件が緩和されて発動しやすくなった。
めっちゃ変わるか?というとそうでもないが、キャラとして使用頻度が高いので影響度も高そう。
★絶対は、ボクだ
発動条件=最終コーナー以降において、5位以内かつ順位50%以下 かつ 追い越そうとして2秒以上順位が上がらなかった場合
発動ポイント=最終直線で発動する
効果量=3500->4500
効果量もUPしたが一番ネックになる「追い越そうとして2秒以上順位が上がらなかった」の条件が緩和されてない。
ただ最終コーナー~直線まで発動条件区間があるのでそこそこ発動するならありかも、挙動次第かな。
★キラキラ☆STARDOM
発動条件=1位のみ ⇒ 2位以内に変更。
今までも十分機能していたと思うが、ハナじゃなくても良いように緩和されたのでほぼ100%発動すると思っていい。
ただこの条件だと短距離チャンミであったような終盤の固有発動は出来なくなったと思う。
★タイマン!デッドヒート!
発動条件=最終コーナー以降において、順位40%以下 かつ 順位を1つ以上上げる かつ 後ろにウマがいる場合
発動ポイント=最終直線で発動する
コーナーで抜いたら、抜いた後の直線で前に来てても発動するので微妙速度スキルからは脱却したかも。
★Pride of KING
発動条件=5位~順位60%以内(5位)⇒ 4位~順位70%以内(4~6位以内)
順位条件が実質3倍、歓喜。
■変更しても大差なさそうな固有
以降は順番関係なく記載。
煌星のヴォードヴィル
微妙に条件が変わってるんだが、何が変わったのかが全く分からない。
ブリリアント・レッドエース
発動条件=レース後半で1位かつ後ろと1馬身差のみだったのが、2位で追い抜こうとしたときにも発動。
複合固有としての接続は狙いにくくなったかもしれない。
精神一到何事か成らざらん
発動条件=4位以上 ⇒ 3位以上に変更。
発動しやすくなったが、そこまで大きく影響するかというと微妙な感じ。
最強の名を懸けて
発動条件=HP条件が35%以下から45%に変更。
効果時間延長=5s->6s
効果時間は延長したが、HP以外の条件がそのまま・・・
ブレイズ・オブ・プライド
発動条件=4位以上 ⇒ 3位以上に変更。
先行でも発動しやすくなった感じはある。
∴win Q.E.D.
発動条件=最終コーナー ⇒ 最終コーナー以降
うん、微妙!
ブルーローズチェイサー
発動条件=最終コーナー以降、追い抜いた後の順位が4位以下
発動ポイント=最終直線で発動する
わりとガバ発動になったかも。でも・・・
Drain for rose
発動条件=走行距離50%以上 ⇒ 削除
中盤の順位条件のみになったのでシンプルに発動条件が緩和された。
勝利のチケットを、君にッ!
発動条件=最終コーナー以降、競り合った時間が2秒以上
発動ポイント=最終直線かつ5位以内
コメントし辛い。
#LookatCurren
発動条件=3位以上40%以内(3~4位) ⇒ 2位以上40%以内(2~4位)に変更。
発動可能順位が増えたけど距離条件がキツイのは変わらず。
姫たるもの、勝利をこの手に
発動条件=3位以上70%以内(3~6位)⇒ 順位条件撤廃
かなりガバガバ発動となった。
薫風、永遠なる瞬間を
発動条件=中盤かつ3位~順位50%以内で追い抜き状態
中盤ランダム条件が無くなった。ただこの条件だと中盤前半に発動する可能性は高いと思う。
ゲインヒール・スペリアー/ピュリティオブハート
効果量)550->750
いっぱい回復するよ!やったね!
尊み☆ラストスパ—(゚∀゚)—ト!
効果追加=レーン移動速度UP 350
来ます来てます来させます!
発動条件=終盤3位以上で1秒ブロックされる(変更なし)
効果追加=たぶん加速1000
条件は変わらず。
他の加速で上がっている最中に出たら+加速と速度になるから、割と使える方の固有かも。
ウマ娘ver2 変更点まとめ(通常スキル編)
■かなり強化。有用スキルへ
◎先手必勝
祝5秒制限解除。スタート直後に発動するようになった。
コンセ/先手/+1緑で地固めも発動できる。
◎マイルの支配者
1位条件 ⇒ 順位50%以内で発動 に大幅緩和
効果量0.35/効果時間3.0sなので積み得になったかも。
◎先頭プライド
発動ポイントが序盤のみ⇒序中盤へ変更。
また、追い抜かれor横競り合い2秒になったのでより発動しやすくなった。
◎先陣の心得
後ろ3馬身差⇒1馬身差へ変更。
効果量0.35/効果時間3.0sなのでピスケス杯の逃げで活躍する可能性大。
根性変更によりSSRパーマーの評価も上がりそう。
◎火事場のバ鹿力
HPゼロ発動から、残り30%で発動へ変更。
場所関係なくHP残量判定なのでこれはかなりの強バフ。
一気に長距離での有効回復スキルへ昇格か。
◎慧眼
序盤ランダムかつ5秒以上後ろかつ順位50%以上 ⇒ 序盤の後半ランダムかつ順位50%以上に変更。
効果追加=速度デバフ
回復漏れを防ぎつつ速度デバフも付いた。
ハナ取り合戦に有効活用できそう。
◎スピードスター
効果時間)1.2s->1.8s
今でも有効発動するケースはそこそこあるので、効果時間増加はシンプルな強化。
■微強化くらい。ポイント等で採用は悩む。
○スピードイーター
1位のみ⇒3位以内に変更。
1位で発動し他を引き離す用に使えていたが、3位から発動するとそうもいかなくなった。利用方法が変わりそう。
○弧線のプロフェッサー
全コーナーランダム発動へ修正
効果時間)1.8s->2.4s
バフナーフ両方受けたスキル。
今まで発動ポイントが固定されていたものが全コーナーの発動ランダムとなった。
終盤コーナー発動となると無効発動になってしまう可能性が増えたが、1周以上するようなコースだとまだ有効発動するケースが多いと思う。
○ノンストップガール
ブロック1秒 ⇒ 前方近くにウマが1秒いる へ変更。
発動がかなり緩くなったと思われるが、終盤コーナーで横に抜け出す動きの調整が来ているので前判定に入るか不明。
○切り開く者
1位のみから3位以内へ変更。
ほぼ通常ブルボン専用のところがあるが、中距離の回復スキルとして活用できるようになった。
○余裕綽々
序盤ランダムかつ5秒以上後ろかつ順位50%以内 ⇒ 序盤の後半ランダムかつ順位50%以内に変更。
中盤発動じゃないところに注意。
とは言え中長距離なら回復上限突破するようなことはなくなったかも。
○迅速果断
効果時間)1.8s->2.4s
今まで脚質直線コーナーと比較しても明らかに弱かったが
中盤のポジション取りスキルとして採用できるレベルにはなったか。
○ハヤテ一文字
効果時間)0.9s->2.4s
***直線◎=3.0s x 0.25=0.75
ハヤテ一文字=2.4s x 0.35=0.84
となったので直線◎より強くなった。ポイントがネック。
○ギアチェンジ
効果時間)1.2s->2.4s
ハヤテと同じく脚質/距離の直線コーナーより強くなった。
更に中盤で確定発動なので優先度は高い。ポイントがネックなのは変わらず。
○キラーチューン
効果時間)0.9s->2.4s
ハヤテ/ギアチェンジと同じ2.4s族へ。
これも中盤確定発動なので評価UP。ポイントが・・・
一陣の風
効果時間)1.8s->3s
有効発動が期待できるコースだとかなり強化されたのではないかと思う。
○全身全霊
効果時間)1.8s->2.4s
2.4sあれば他の継承固有よりも強かったりするかも。
ただ取得方法に限りがあるので多分流行らない。
○布陣
3秒後なら加速中に掛かるので有効デバフになりそう。
ただ序盤ランダムなので、3秒後すぐに発動するわけではない・・・
○ウマ好み
回りのキャラ4人or5人or6人or7人 ⇒ 回りのキャラ3人以上+5秒条件
3人以上になったのでより発動しやすくなった模様。
5秒制限つけたのはスタート直後は100%発動してしまうので付けたと想定。
○鋼の意志
中盤以降でも発動可へ。
ただ前ブロックは健在なので発動するかは怪しい。
○プランX
中盤ランダムかつ2位~順位50%以内 ⇒ 中盤の後半ランダムかつ2位~50%以内
中盤即発動するケースがなくなり、終盤に掛かる形で発動する可能性が増えた。
とはいえランダムなので安定性は薄い。
○チャート急上昇!
効果時間)1.8s->2.4s
シンプルにバフ。
○姉御肌
効果時間)1.8s->2.4s
同上。
○勝利への執念
効果追加)加速1000
最終コーナーで追い越されると加速UP。
ランダム性が強いが取っても良いかもしれない。
■強化されても微妙
△悩殺術
3位条件 ⇒ 順位50%以内へ変更。
対象が前ではなく後ろの速度を下げるのでそこまで有用ではない。
△リスタート
順位50%以上 ⇒ 2位以上へ変更。
5秒制限は残ったままなので、そこで加速デバフ付けてもなぁ・・・という感じ。
△シックスセンス
全方位ブロック ⇒ 前ブロックor横ブロックへ変更。
おそらく視野増加効果も追加。かといって使えるか?というと微妙そう。
△圧倒的リード
後ろ5馬身 ⇒ 3馬身へ変更。
効果時間)1.2s->3s
短距離で3馬身差なので大逃げ専用か?採用は微妙。
△疾風怒濤
順位75% ⇒ 50%へ変更。
結局発動ポイントは加速中のことが多いので、緩和しても有効発動はしなさそう。
△二の矢
順位50%以上⇒2位以上に変更。
phase_random==1 があるので、50%落ちたらすぐ発動というわけでもない。
根本的に死にスキル。
△くじけぬ精神
順位50%未満⇒40%未満に変更。
中盤ランダムの加速なので、順位が緩和されても死にスキル。
△曲線のソムリエ
全コーナーランダムへ修正
効果時間)1.8s->3.0s
プロフェッサーと違いランダム発動がバフになった。
今まで100%クソスキルだったのが、低確率で有効加速スキルになる可能性が生まれる。
とはいえ部の悪い賭けなので安定させたいチャンミだと採用は無理。
△おひとり様
効果量)○スピ40->60、◎スピ60->80
効果量が増えたが相手の脚質に左右されるので安定しない。
採用は難しいと思う。
△努力家/準備万全!/ライトニングステップ
効果時間)3s->4s
効果時間増えたけど・・・うーん。
△技巧派
効果時間)1.8s->3s
同上。加速UPは良いが、道中暴発する点は変わってないので採用は難しい。
△アクセル全開!
効果時間)1.2s->3s
効果時間増えても中盤加速はゴミ。
△電撃の煌めき
効果追加)加速1000
終盤ランダム発動で加速なので、優先取得するかというと微妙。
△抜け駆け禁止
効果追加)速度デバフ 1.2s、-0.05
短距離体力デバフだったものに速度デバフが追加。
スピードイーターが-0.15であることを考えると優先取得する対象にはならなさそう。
△アオハル燃焼・賢
効果時間)3s->4s
時間伸びたら・・・なんかあるんか?
新シナリオも来るので多分取ることは無い。
■評価不明/評価が分かれるもの
?登山家
今まで最初の坂で100%発動していたのが、どこかの坂のランダム発動になった。
各坂で発動した時に有効かどうかを判断しどちらで発動したとしても有効な場合は取って良いかも。
取得判断のポイントが変わると思う。
?百万バリキ
効果時間)1.8s->2.4s
登山家と同様に坂ランダムへ変更し効果量がアップ。
採用可能なコースが増えるかも。
?どこ吹く風
新しい条件になってて不明。
?注目の踊り子
効果量)350->450
レーン移動のバフがまだわからないので評価保留。
ウマ娘ver2 スキル関連の変更まとめ(速報版)
全部調べました。間違いあったらコメントよろです。
鋼の意志
旧)phase==0&accumulatetime>=5&blocked_front_continuetime>=1
新)phase<=1&accumulatetime>=5&blocked_front_continuetime>=1
マイルの支配者
旧)distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order==1
新)distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate<=50"
布陣
旧)distance_type==2&phase_random==0&order_rate>50&accumulatetime>=5
新)distance_type==2&phase_random==0&order_rate>50&accumulatetime>=3
悩殺術
旧)distance_type==1&phase_random==0&order<=3&accumulatetime>=5
新)distance_type==1&phase_random==0&order_rate<=50&accumulatetime>=5
先頭プライド
旧)running_style==1&phase==0&change_order_onetime>0&accumulatetime>=5
新)running_style==1&phase<=1&change_order_onetime>0&accumulatetime>=5@running_style==1&phase<=1&blocked_side_continuetime>=2&accumulatetime>=5"
リスタート
旧)running_style==1&phase_random==0&order_rate>50&accumulatetime>=5
新)running_style==1&phase_random==0&order>=2&accumulatetime>=5
ノンストップガール
旧)blocked_front_continuetime>=1&is_lastspurt==1&hp_per>=1
新)infront_near_lane_time>=1&is_lastspurt==1&hp_per>=1"
シックスセンス
旧)running_style==1&phase==0&blocked_all_continuetime>=1
新)running_style==1&phase==0&blocked_front_continuetime>=1@running_style==1&phase==0&blocked_side_continuetime>=1
効果追加)?
圧倒的リード
旧)distance_type==1&phase==1&bashin_diff_behind>=5&order==1
新)distance_type==1&phase==1&bashin_diff_behind>=3&order==1
先陣の心得
旧)distance_type==4&phase_random==1&bashin_diff_behind>=3&order==1
新)distance_type==4&phase_random==1&bashin_diff_behind>=1&order==1
火事場のバ鹿力
旧)distance_type==4&is_hp_empty_onetime==1
新)distance_type==4&hp_per<=30
切り開く者
旧)distance_type==3&phase_random==1&order==1
新)distance_type==3&phase_random==1&order<=3
疾風怒濤
旧)running_style==4&phase_random==2&distance_diff_rate>=75
新)running_style==4&phase_random==2&distance_diff_rate>=50
スピードイーター
旧)distance_type==2&phase_random==1&order==1
新)distance_type==2&phase_random==1&order<=3
二の矢
旧)running_style==1&phase_random==1&order_rate>50
新)running_style==1&phase_random==1&order>=2
くじけぬ精神
旧)running_style==2&phase_random==1&order_rate>50
新)running_style==2&phase_random==1&order_rate>40
ウマ好み
旧)near_count==4@near_count==5@near_count==6@near_count==7
新)near_count>=3&accumulatetime>=5
シューティングスター
旧)phase>=2&order>=2&order_rate<=50&change_order_onetime<0
新)phase>=2&order>=1&order_rate<=50&change_order_onetime<0
効果追加)加速1000
絶対は、ボクだ
旧)is_finalcorner==1&corner==0&is_overtake==1&order<=5&order_rate<=50&overtake_target_no_order_up_time>=2
新1)precondition_1:is_finalcorner==1&is_overtake==1&order<=5&order_rate<=50&overtake_target_no_order_up_time>=2
新2)condition_1:is_finalcorner==1&corner==0
効果量)3500->4500
煌星のヴォードヴィル
旧)is_finalcorner==1&corner==0&order_rate<=30&behind_near_lane_time>=1
新)is_finalcorner==1&corner==0&order_rate<=30&behind_near_lane_time_set1>=1
ブリリアント・レッドエース
旧)distance_rate>=50&order==1&bashin_diff_behind<=1
新)distance_rate>=50&order==1&bashin_diff_behind<=1@distance_rate>=50&order==2&is_overtake==1
精神一到何事か成らざらん
旧)is_finalcorner==1&corner==0&change_order_onetime<0&order>=4
新)is_finalcorner==1&corner==0&change_order_onetime<0&order>=3
タイマン!デッドヒート!
旧)is_finalcorner==1&corner==0&is_behind_in==1&change_order_onetime<0&order_rate>=40
新1)precondition_1: is_finalcorner==1&is_behind_in==1&change_order_onetime<0&order_rate>=40
新2)condition_1": is_finalcorner==1&corner==0
最強の名を懸けて
旧)is_finalcorner==1&hp_per<=35&order<=3&order_rate<=50&bashin_diff_behind<=1&overtake_target_time>=1
新)is_finalcorner==1&hp_per<=45&order<=3&order_rate<=50&bashin_diff_behind<=1&overtake_target_time>=1
効果時間延長)5s->6s
ヴィットーリアに捧ぐ舞踏
旧)is_finalcorner==1&corner!=0&bashin_diff_infront<=1&bashin_diff_behind<=1&blocked_side_continuetime>=2&order<=4
新)is_finalcorner==1&bashin_diff_behind<=1&order<=4@is_finalcorner==1&bashin_diff_infront<=1&order<=4
ブレイズ・オブ・プライド
旧)is_finalcorner==1&corner!=0&order>=4&change_order_onetime<0
新)is_finalcorner==1&corner!=0&order>=3&change_order_onetime<0
∴win Q.E.D.
旧)is_finalcorner==1&corner!=0&change_order_onetime<0&order<=4
新)is_finalcorner==1&change_order_onetime<0&order<=4
ひらめき☆ランディング
旧)is_finalcorner==1&corner!=0&blocked_side_continuetime>=2&order<=3
新)is_finalcorner==1&blocked_side_continuetime>=2&order<=3
ブルーローズチェイサー
旧)is_finalcorner==1&corner==0&order<=4&change_order_onetime<0
新1)precondition_1: is_finalcorner==1&order<=4&change_order_onetime<0
新2)condition_1: is_finalcorner==1&corner==0
Drain for rose
旧)phase==1&distance_rate>=50&order>=2&order_rate<=50&overtake_target_time>=1
新)phase==1&order>=2&order_rate<=50&overtake_target_time>=1
勝利のチケットを、君にッ!
旧)is_finalcorner==1&corner==0&order<=5&blocked_side_continuetime>=2
新1)precondition_1: is_finalcorner==1&blocked_side_continuetime>=2
新2)condition_1: is_finalcorner==1&corner==0&order<=5
#LookatCurren
旧)distance_rate>=50&distance_rate<=65&order>=3&order_rate<=40&change_order_onetime<0
新)distance_rate>=50&distance_rate<=65&order>=2&order_rate<=40&change_order_onetime<0
姫たるもの、勝利をこの手に
旧)is_finalcorner==1&corner==0&order>=3&order_rate<=70&blocked_side_continuetime>=2
新)is_finalcorner==1&corner==0&blocked_side_continuetime>=2
キラキラ☆STARDOM
旧)phase==1&corner==0&order==1&bashin_diff_behind<=1
新)phase==1&corner==0&order<=2&bashin_diff_behind<=1
Nemesis
旧)is_finalcorner==1&corner!=0&order_rate>=50&order_rate<=75&is_overtake==1
新)is_finalcorner==1&order_rate>=40&order_rate<=75&is_overtake==1
Pride of KING
旧)temptation_count==0&remain_distance<=201&remain_distance>=199&order>=5&order_rate<=60
新)temptation_count==0&remain_distance<=201&remain_distance>=199&order>=4&order_rate<=70
弧線のプロフェッサー
新)all_corner_random==1
効果時間)1.8s->2.4s
曲線のソムリエ
新)all_corner_random==1
効果時間)1.8s->3.0s
どこ吹く風
旧)phase==1&blocked_all_continuetime>=1
新)phase==1&is_surrounded==1
登山家
旧)slope==1
新)up_slope_random==1
百万バリキ
旧)running_style==3&up_slope_random==1
新)running_style==3&slope==1
効果時間)1.8s->2.4s
先手必勝
旧)running_style==1&phase==0&accumulatetime>=5
新)running_style==1&phase==0
余裕綽々
旧)running_style==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate<=50
新)running_style==2&phase_laterhalf_random==0&order_rate<=50
プランX
旧)distance_type==1&phase_random==1&order>=2&order_rate<=50
新)distance_type==1&phase_laterhalf_random==1&order>=2&order_rate<=50
慧眼
旧)distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate>50
新)distance_type==2&phase_laterhalf_random==0&order_rate>50
効果追加)速度デバフ -2000
先頭の景色は譲らない…!
旧)is_finalcorner==1&corner==0&order==1&bashin_diff_behind>=1
新)distance_rate>=50&order==1&bashin_diff_behind>=1
ヴィクトリーショット!
旧)is_finalcorner==1&corner!=0&order>=3&order_rate<=50
新)is_finalcorner_laterhalf==1&corner!=0&order>=3&order_rate<=40
薫風、永遠なる瞬間を
旧)phase_random==1&order>=3&order_rate<=50&is_overtake==1
新)phase==1&order>=3&order_rate<=50&is_overtake==1
おひとり様◎
効果量)600000->800000
注目の踊り子
効果量)350->450
ゲインヒール・スペリアー
効果量)550->750
ピュリティオブハート
効果量)550->750
努力家
効果時間)3s->4s
準備万全!
効果時間)3s->4s
ライトニングステップ
効果時間)3s->4s
アオハル燃焼・賢
効果時間)3s->4s
一陣の風
効果時間)1.8s->3s
全身全霊
効果時間)1.8s->2.4s
スピードスター
効果時間)1.2s->1.8s
迅速果断
効果時間)1.8s->2.4s
姉御肌
効果時間)1.8s->2.4s
技巧派
効果時間)1.8s->3s
チャート急上昇!
効果時間)1.8s->2.4s
圧倒的リード
効果時間)1.2s->3s
ギアチェンジ
効果時間)1.2s->2.4s
アクセル全開!
効果時間)1.2s->3s
ハヤテ一文字
効果時間)0.9s->2.4s
キラーチューン
効果時間)0.9s->2.4s
電撃の煌めき
効果追加)加速1000
勝利への執念
効果追加)加速1000
抜け駆け禁止
効果追加)速度デバフ 1.2s、-500
Shadow Break
旧)is_finalcorner==1&order>=2&order_rate<=75&is_behind_in==1&change_order_onetime<0
新1)precondition_1: phase==1&blocked_side_continuetime>=2
新2)condition_1:is_finalcorner==1&order>=2&order_rate<=75&is_behind_in==1&change_order_onetime<0
効果量)3500->4500(条件アリ)
尊み☆ラストスパ—(゚∀゚)—ト!
効果追加)レーン移動速度UP 350
来ます来てます来させます!
効果追加)たぶん加速1000
U=ma2
効果追加)速度UP 効果量2500 4s
ウマ娘バランス調整予想#2
あまりにも多すぎるので、前の記事の中から注目ポイントを抜粋しました。
■スキル関連、上に行くほど注目度UP
- 先手必勝
⇒条件変更
逃げの地固め一強にメスを入れられるか。 - ヴィクトリーショット!
⇒条件変更
歴代最強レベルのマイラーだったタイキシャトルなのに、固有がマイルであまりにも弱すぎた。たぶんマイルに合う形で発動条件が弄られると思う。ギアと役割被りすぎてるし。
「終盤コーナー条件」だとちょっとヤバイ。どこにでも出張する最強加速が爆誕する。 - スピードスター
⇒効果時間延長
1.8->3.0? 最終コーナー条件で3.0sはヤバイですよ - 各種コーナー系
⇒条件変更
"straight_random==1"と同じ挙動になるのかも
そうなった場合、相対的に効果量のUPした中盤向け金スキルの価値が上がりそう。 - 坂関連スキル
⇒坂判定変更+条件変更
勾配条件かもしくはCTが弄られると思う。
コース1周2回坂があるようなコースで、両方発動するようになったらマジで強スキルになる。 - 弧線のプロフェッサー/迅速果断/姉御肌/百万バリキ/チャート急上昇!
⇒効果時間延長+条件変更
1.8->3.0? それだとかなり強い。
今は脚質距離の直線コーナーの方が強くなっちゃってるし、中盤速度系金スキルの価値を高めたいのかも。(SSRサポカが強くなって廃課金との差が広がる気もする) - 曲線のソムリエ
⇒効果時間延長+条件変更
条件によるが終盤コーナーに掛かる形で発動できるようになるなら強スキルに化ける。どのみち確率になりそう(一陣の風の最終直線ガチャ的な) - ノンストップガール
⇒条件緩和
緩く発動できたら先行以下の脚質の加速枠に入る - シューティングスター
⇒条件緩和+効果追加
追加効果が加速+0.1なら通常スペの採用は増えそう。まあ主人公枠のスペはもうちょっと強くても良い。 - 絶対は、ボクだ
⇒条件緩和+効果量UP
緩和が嚙み合ってさらにすごく速度になったら一気に先行勢の強キャラになる可能性ある - 煌星のヴォードヴィル
⇒条件緩和
同上 - ひらめき☆ランディング
⇒条件緩和
大逃げじゃない逃げでの加速枠に使えるかも。先行でも可。
■システム関連
・「位置取り争い」「追い比べ」「大逃げ」
・根性の仕様変更
⇒調整がどうなるかは置いといて、個人的には楽しみ。
選択肢が1つしか無いような壊れ調整にだけならないことを祈る。
■総括
全体を通して環境が激変するのは間違いない。
新しく考察が始まるし最適解を探していくことになると思うから正直楽しみではある。
新シナリオも相まって3月のピスケス杯はカオスになるんじゃないか。
ウマ娘バランス調整予想#1
調整後にドヤ顔したいので現時点での調整予想をします。
1. 一部の育成ウマ娘イベントで獲得できるパラメータを調整。
▼以下の育成ウマ娘の一部育成ウマ娘イベントで獲得できるパラメータを増加。
⇒イベントでの増加量が変わるだけなのでそこまで影響は無さそう
▼以下の育成ウマ娘の一部育成ウマ娘イベントに新規の分岐を追加。
⇒イベント分岐から覚えるスキルが増えると評価が変わるキャラになるかも
・[スターライトビート]オグリキャップ
・[キセキの白星]オグリキャップ
・[岩穿つ青]グラスワンダー
・[セイントジェード・ヒーラー]グラスワンダー
・[エレガンス・ライン]メジロマックイーン
・[エンド・オブ・スカイ]メジロマックイーン
・[ストレート・ライン]メジロライアン
・[tach-nology]アグネスタキオン
・[サクラ、すすめ!]サクラバクシンオー
キャラを見る限りしょっぱすぎるのは居ないイメージ。
となるとそこまでのアッパー調整ではないような気がする。
▼以下の育成ウマ娘に新規育成イベントを追加。
⇒これもたぶんそこまで気になるもんでもない
2. 悪いコンディション効果を解消しやすくなるよう、育成イベントなどを調整。
▼以下のように育成イベントを調整。
⇒夏合宿で解除されるとシニア4月~6月まで全出走でもOKになるから、因子周回とかちょっとローテ変わりそう。
3. 一部のサポートカードイベントで獲得できるパラメータを調整。
▼以下のサポートカードの一部サポートカードイベントで獲得できるパラメータを増加。
⇒あくまで「イベント獲得量」なので、びっくりするくらい増えない限りサポカ構成に影響は無さそう。
4. 一部のスキルの発動条件の緩和や効果量の調整。
▼以下のスキルの発動条件を緩和。
⇒「緩和」と「仕組みを調整」で明確に分けてる。
「緩和」の方は条件としての数値を弄るだけで、「仕組みを調整」の方は条件そのものが変わりそう。
■根性関連の緩和
- 対抗意識◎
発動条件緩和の欄に入ってるのなんで?
もしかしてスタート時じゃなくてラストスパート時になるんじゃね?
■スタート後5秒制限関連の緩和(accumulatetime>=5)
⇒全体的に "accumulatetime>=5" から "accumulatetime>=3" とかになるんじゃないか。
- 鋼の意志
phase==0&accumulatetime>=5&blocked_front_continuetime>=1
序盤即回復しても普通に困るから、差しの中盤回復スキルに作り替えてほしい。 - マイルの支配者
distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order==1 - 布陣
distance_type==2&phase_random==0&order_rate>50&accumulatetime>=5 - 悩殺術
distance_type==1&phase_random==0&order<=3&accumulatetime>=5 - 先頭プライド
running_style==1&phase==0&change_order_onetime>0&accumulatetime>=5 - リスタート
running_style==1&phase_random==0&order_rate>50&accumulatetime>=5
■ブロック時間関連の緩和
- ノンストップガール
blocked_front_continuetime>=1&is_lastspurt==1&hp_per>=1
ブロック条件がどうなるかちょっと予想できない。
もしかしたらラストスパートじゃなくて終盤以降(phase>=2)か? - シックスセンス
running_style==1&phase==0&blocked_all_continuetime>=1
bloced_all⇒blocked_side or front とか?
■馬身/順位条件緩和?
- 圧倒的リード
distance_type==1&phase==1&bashin_diff_behind>=5&order==1
5馬身⇒3馬身? - 先陣の心得
distance_type==4&phase_random==1&bashin_diff_behind>=3&order==1
3馬身⇒2馬身? - 火事場のバ鹿力
distance_type==4&is_hp_empty_onetime==1
0じゃなくてスパート足りないレベルまで落ちたら自動回復?それだと強すぎるかも。もしかしたら根性+の効果付くか?いやそれなら追加効果の欄にあるはず。 - 切り開く者
distance_type==3&phase_random==1&order==1
不明 - 疾風怒濤
running_style==4&phase_random==2&distance_diff_rate>=75
75%⇒50%?
順位条件緩和したとしても終盤速度アップは加速中だし・・・ - スピードイーター
distance_type==2&phase_random==1&order==1
君弄る必要ある?もしかして順位条件か? - 二の矢
running_style==1&phase_random==1&order_rate>50
50%未満⇒50%以下とか?
どうやっても強くなる未来がない。 - くじけぬ精神
running_style==2&phase_random==1&order_rate>50
予想できず。多分緩和されても弱い。 - ウマ好み
near_count==4@near_count==5@near_count==6@near_count==7
これは周り3人で発動(near_count==3追加)だと思う
■固有関連の条件緩和
- シューティングスター
phase>=2&order>=2&order_rate<=50&change_order_onetime<0
50%⇒75% or 2位から1位へのアップでも発動?
今でも発動そのものは結構緩いはずなんだが・・・ - 絶対は、ボクだ
is_finalcorner==1&corner==0&is_overtake==1&order<=5&order_rate<=50&overtake_target_no_order_up_time>=2
たぶんここ "overtake_target_no_order_up_time>=2" を2秒⇒1秒にするか、そもそも無くすのかも。 - 煌星のヴォードヴィル
is_finalcorner==1&corner==0&order_rate<=30&behind_near_lane_time>=1
弄るならここかなぁ "behind_near_lane_time>=1"
勝利の鼓動のガバ発動を考えると緩和しても良いとは思う。
緩すぎると最強固有になりそうで難しい。 - ブリリアント・レッドエース
distance_rate>=50&order==1&bashin_diff_behind<=1
"distance_rate>=50" を緩くすると中盤即発動とかになって接続できなくなる。
ファルコ固有と似た感じにするんだろうか。かといって他に緩和するポイントがない。 - 精神一到何事か成らざらん
is_finalcorner==1&corner==0&change_order_onetime<0&order>=4
4位以上⇒3位以上?
緩和しても大差なさそう。 - タイマン!デッドヒート!
is_finalcorner==1&corner==0&is_behind_in==1&change_order_onetime<0&order_rate>=40
40%⇒30%?
グラスと同様にあんまり変わらなさそう。 - 最強の名を懸けて
is_finalcorner==1&hp_per<=35&order<=3&order_rate<=50&bashin_diff_behind<=1&overtake_target_time>=1
正直予想できず。 - ヴィットーリアに捧ぐ舞踏
is_finalcorner==1&corner!=0&bashin_diff_infront<=1&bashin_diff_behind<=1&blocked_side_continuetime>=2&order<=4
説明文とあってない発動条件選手権ナンバーワン
何をどう緩和すりゃいいんだこれ。
4位以内⇒5位以内?
最終コーナーで緩く発動する速度UPに変わると化けるかも。 - ブレイズ・オブ・プライド
is_finalcorner==1&corner!=0&order>=4&change_order_onetime<0
4位以上⇒3位以上?
ただ3位以上まで緩くすると「後ろから追い抜くと」っていう説明文と合わない気がする。 - ∴win Q.E.D.
is_finalcorner==1&corner!=0&change_order_onetime<0&order<=4
4位以下⇒5位以下?
固有以外のキャラスキルが微妙過ぎて・・・ - ひらめき☆ランディング
is_finalcorner==1&corner!=0&blocked_side_continuetime>=2&order<=3
3位以内⇒4位以内 or 競り合い1秒 ?
4位になったらかなり使える。 - ブルーローズチェイサー
is_finalcorner==1&corner==0&order<=4&change_order_onetime<0
4位以内⇒5位以内?
すごく速度以外の最終直線スキルは条件テコ入れしてもな・・・て感じ。 - Drain for rose
phase==1&distance_rate>=50&order>=2&order_rate<=50&overtake_target_time>=1
2位以上50%以下⇒2位以上60%以下 ?
弄ってもあんま変わんなさそう。 - 勝利のチケットを、君にッ!
is_finalcorner==1&corner==0&order<=5&blocked_side_continuetime>=2
5位以下⇒6位以下? - #LookatCurren distance_rate>=50&distance_rate<=65&order>=3&order_rate<=40&change_order_onetime<0
緩和するなら走行距離の枠なんだろうけど、幅を広げると逆に接続が狙え無くなって弱くなる。 - 姫たるもの、勝利をこの手に is_finalcorner==1&corner==0&order>=3&order_rate<=70&blocked_side_continuetime>=2
競り合い条件緩和? - キラキラ☆STARDOM
phase==1&corner==0&order==1&bashin_diff_behind<=1
今でも十分に仕事してるはずなんだけど、どの数値弄るつもりなんだ? - Nemesis is_finalcorner==1&corner!=0&order_rate>=50&order_rate<=75&is_overtake==1
順位50%~75%⇒順位40%~80%とかになると結構変わりそう。 - Pride of KING
temptation_count==0&remain_distance<=201&remain_distance>=199&order>=5&order_rate<=60
5位以上~60%以下を弄ってきそう。さすがにピンポイントすぎる。
それか発動地点をもっと前にするかな。
▼以下のスキルの発動位置条件の仕組みを調整。
- 各種コーナー系
corner_random==1@corner_random==2@corner_random==3@&corner_random==4
コーナースキルは直線と違って、コース毎にどのコーナーで発動するのかが決まってた。
多分だけど、挙動を直線スキルと同じ"straight_random==1"になるのかも。
そうなると実質ナーフ。ソムリエのみクソ雑魚⇒ワンチャンあるスキルに変化するかな。 - どこ吹く風
phase==1&blocked_all_continuetime>=1
似たような条件に「シックスセンス」もあるんだけど、書いてるところ違うのなんで?
もしかしたら根本的に条件変えるのかも。 - 坂スキル
slope==2 or slope==1
別枠にある通り坂の処理そのものが変わる。
されにCT短くしてスキル発動2回にするとか?そうなると最終直線の坂に対してスキルが発動できるようになるから、坂スキルの評価が上がりそう。
▼以下のスキルの発動タイミングを調整。
⇒「緩和」とは明確に分けてるからかなり弄ってきそう。
- 先手必勝
running_style==1&phase==0&accumulatetime>=5
5秒制限が消えて "phase_random==0" とかかな。 - 余裕綽々
running_style==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate<=50
ワカンネ
5秒制限は外れるとしても、序盤即回復判定が有効になってしまって体力が溢れる可能性が出てくる。そうなると事実上のナーフになるが・・・ - プランX
distance_type==1&phase_random==1&order>=2&order_rate<=50
使えるスキルにするなら "phase_random==1" をやめて、距離条件の後半に持ってくるとか。 - 慧眼
distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate>50
余裕綽々と同じく5秒制限外したらにゴミ化する。 - 先頭の景色は譲らない…!
is_finalcorner==1&corner==0&order==1&bashin_diff_behind>=1
大逃げ実装に伴ってがっつり変えてきそう。予想がつかん。 - ヴィクトリーショット!
is_finalcorner==1&corner!=0&order>=3&order_rate<=50
最強マイラーのはずのタイキシャトルが、この固有のせいでマイルはクソ雑魚化していた。たぶんマイルで有効な加速になるように調整するかな。
少なくとも紅焔ギアとは明確に分けてくるはず。 - 薫風、永遠なる瞬間を
phase_random==1&order>=3&order_rate<=50&is_overtake==1
これ弄る必要あった?もっと弄ってほしい固有いっぱいあると思うんだが。
▼以下のスキルの効果量を上昇。
「効果量」って書いてるから、ここのみに書かれてる場合は条件とかの変更は無いと思われる。
- おひとり様◎
⇒増えても相手の脚質影響に左右されすぎて採用は無い - 注目の踊り子
⇒追い抜き調整で化ける可能性あり - 絶対は、ボクだ
⇒すごく速度になるとワンチャン化けるが、発動条件の緩和次第。 - ゲインヒール・スペリアー
⇒本体がゴミだから効果量上がっても微妙。継承で使うか?くらい - ピュリティオブハート
⇒同上。ただし長距離育成でスタミナ削れるメリットがどう影響するか。
▼以下のスキルの効果時間を延長。
[元の効果時間] スキル名 で記載。
- [5.0s] 最強の名を懸けて
- [3.0s] 努力家
- [3.0s] 準備万全!
- [3.0s] ライトニングステップ
- [3.0s] アオハル燃焼・賢
- [1.8s] 弧線のプロフェッサー
- [1.8s] 曲線のソムリエ
- [1.8s] 一陣の風
- [1.8s] 全身全霊
- [1.8s] スピードスター
- [1.8s] 迅速果断
- [1.8s] 姉御肌
- [1.8s] 技巧派
- [1.8s] 百万バリキ
- [1.8s] チャート急上昇!
- [1.2s] 圧倒的リード
- [1.2s] ギアチェンジ
- [1.2s] アクセル全開!
- [0.9s] ハヤテ一文字
- [0.9s] キラーチューン
ウマ娘の効果時間はいまんところ 0.9->1.2->1.8->3.0->5.0->6.0 って分けられてる。
延長ってことは全体的に+1段階アップって感じじゃなかろうか。
そうなると強くなりそうなのは
弧線のプロフェッサー 3.0s
スピードスター 3.0s
迅速果断 3.0s
姉御肌 3.0s
百万バリキ 3.0s
チャート急上昇! 3.0s
全身全霊 3.0s
この辺かな?
マイル以下でのスピードスター3.0sはちょっとやばいかもしれん。
全身全霊(効果量3500/3.0s)になると、継承鼓動(効果量2500/3.0s)よりも強くなるけど、いかんせん取得が厳しすぎる。
ただ自前で覚えられるスペの評価は上がるかも。
▼以下のスキルに新規効果を追加。
- 様子見
レーン移動速度? - 電撃の煌めき
加速 or レーン移動速度? - 慧眼
レーン移動速度? - 勝利への執念
根性? - 抜け駆け禁止
速度デバフ?短距離のスタミナデバフは微妙過ぎる。 - シックスセンス
速度? - シューティングスター/Shadow Break/尊み☆ラストスパ—(゚∀゚)—ト!/来ます来てます来させます!
あり得そうなのは、加速0.1付与したタマモパターンかな。
デジタル固有はレーンかも。 - U=ma2
聖オグリに近い感じで速度ちょっと乗せてくれると超うれしいぞ。おじさん使っちゃう。
5. 一部レースの仕組みを調整。
▼「位置取り争い」システムを追加。
⇒根性有効活用
▼「追い比べ」システムを追加。
・最終直線で2人以上のウマ娘が互角に張り合っている時に、互いに速度を上げるようになります。
・根性の成長したウマ娘ほどより速く走ります。
⇒これは嬉しい。今は1回抜かれるともう終わりなんだけど、調整後はダビスタみたいな叩き合いが見れるかな。
▼「大逃げ」を追加。
逃げコツ○⇒逃げコツ◎⇒大逃げ(金緑スキル)で、大逃げをとると脚質タイプが変化すると予想。
レアスキル「大逃げ」を所持している逃げの作戦を取ったウマ娘と、逃げの作戦を取ったウマ娘の間には「位置取り争い」は発生しません。
こう書いてるので、明確に脚質は違う判定になるはず。
running_style==1 逃げ [1.000, 0.980, 0.962]
running_style==2 先行 [0.978, 0.991, 0.975]
running_style==3 差し [0.938, 0.998, 0.994]
running_style==4 追込 [0.931, 1.000, 1.000]
running_style==5 大逃 [1.020, 1.000, 0.950]
こんな感じの基本速度かな?となると、大逃げがないアンスキ持ちの逃げが軒並み死亡するんだけどその辺はどうするんだろう。
▼その他、以下のように調整。
- 根性が高いほどラストスパートでの速度が上がるよう調整。
⇒根性補正の効果量が気になる - コース取りが上手くなるスキルの効果時間中に追い抜きが成功しやすくなるよう調整。
⇒レーン移動速度関連スキルが軒並みバフ - 終盤に持久力が回復した場合、その時点での持久力に応じて全力が出せるよう調整。
⇒調整としては妥当だけど、調整されても大勢に影響はないか。そもそも終盤突入で十分なスタミナを残せるようにスタミナ盛るし・・・ - コースの坂の判定の仕組みを調整。
⇒とても気になる。スキル変更に合わせて勾配判定の変更か。 - 最終コーナーを走行中、よりウマ娘が横に展開しやすくなるよう調整。
⇒神。ただレーンの魔術師とかは悲しい思いをするかもしれない。
サジタリウス杯:総括
皆様のサジタリウス杯はいかがでしたでしょうか。
わたしの結果はこちら
脚質は 5-1-2-1 と想定していたものに近い構成。
展開としては、序盤に追込群の前目につけたタマモクロスが "プロフェッサー+コーナー◎+金尻尾" で先行に詰め寄り、おそらく下り坂モードに入ったところで追込直線◎が発動して3位に上がって固有発動。そのまま終盤接続してリードを保ったままゴール。
一気は発動漏れしていたんですが固有が最強の接続をしてくれたおかげでうまく抜けてくれた感じです。
毎回緊張しながらレース見てますが勝てて良かったです。
最終編成考察
4日目は追込3で20勝しましたが、脚質傾向を見る限り若干不安がありました。
逃げの人数が 0.8 -> 0.7 -> 0.7 -> 0.5
で日を追うごとに減っており、先行仮逃げが通りそうなパターンが増えたからです。
先行仮逃げをなんとかするべく検証で練習を色々回した結果が以下の通り。
20戦 追込3 7-0-2-0 自チーム勝利=6 先行=7 追込=13 20戦 追込2逃げ1(蓋グルーヴ) 6-0-2-1 自チーム勝利=9 先行=1 追込=19
こちらは練習パートナーで流れてくる猛者レベルのキャラを突っ込んだ状態で回した練習結果です。
アンスキ搭載した先行聖オグリを2枚入れましたが、逃げ1入れることによって先行勝利数が激減しました。
この結果から、何らかの逃げを1枚は入れておくのが正解のように思いますが、自チームから逃げ1を出す場合は構成上の有利不利をどうしても受けます。
自チームで先行仮逃げをケアするために逃げ1採用すると...
■ メリット
- 仮逃げ先行聖オグリを潰せて、追込の勝率を上げられる
■ デメリット
- 自分以外が追込3を採用しているとエースの数で不利になる
- 相手に逃げエースがいると隊列が伸びた上に発射台になる可能性がある
となります。
ラウンド2の脚質傾向を考えると、逃げエースが来る確率はそこまで高くないと判断して逃げエースのデメリットは無視しました。
また追込エース枚数の問題ですが「対策せずに先行に逃げられて負ける」のと「対策した後に追込に負ける」のでどちらが納得感を得られるか?という点から考えて、やっぱりやれる対策をやってからにしたかったので今回は 逃げ1追込2 を選択しています。
次にどのキャラを抜くかになるんですが、これは即決でナリタタイシンでした。
タマモクロスが期間中に実装されたことにより、中盤速度固有持ちのキャラが「ゴールドシップ/マンハッタンカフェ/タマモクロス」と増えてしまい、タイシンが終盤突入時点で最後方になることが多かったからです。
後ろから捲れるようにと "迫る影+彼方" を搭載していましたが、中盤固有でポジションを上げて一気を発動させる追込組にはなかなか届かず、上に記載の練習回しでも勝つことはほとんどありませんでした。
採用されるキャラの変化により、タイシンはベンチへ下がってもらいます。(※通常スキルで中盤厚めに出来れば結果は違っていたかも)
逃げを採用しよう舵切りしたのが 12/25 AM2:00頃。そこから一番手っ取り早く作れそうだったのが逃げ蓋エアグルーヴだったので急いで育成した結果が上画像の個体。
後から考えると、桐生院入れて追込ためらい持たせた同ステくらいの水マル作った方がエース格の敵水マルも封殺できる確率が上がってよかったのかもしれません。
今回自分は「追込2/逃げ1(蓋)」にしましたが、環境としての安定最強格は「逃げエース2/+1」です。S+くらい仕上がった水マルウンスを練習で競り合いさせてみましたが後方脚質をほぼ完封してました。当分逃げ競りはトップ層の安定構成と考えてよいでしょう。
評価Sくらいを育成できる人ならば、今回の脚質分布を考慮して「追込2/逃げ1(準エース級)」または「追込2/先行1(聖オグリのみ)」あたりが勝ちにいける編成だったんじゃないかなぁと思われます。
サジタリウス杯:データ分析
おがテツさんの「数字でわかるウマ娘攻略」を頻繁に参考にさせていただいているんですが、自分も色々やりたいなと思いチャンミ後に表示される謎ランキングから100名分の出走馬データを取ってみることにしました。
さすがにスキルやステまでは難しいので、取得するデータは「名前」「脚質」「評価値」の3つに絞っています。
その結果がこちら
1ページ目が各取得値の割合をグラフ化したもの。
2ページ目はピボットテーブル化してキャラ+採用脚質を可視化したものと、ツリーグラフを表示させておきました。(※ページはフレーム左下の<>から移動できます)
こういうデータの組み合わせが見たいなどがあればコメントで書いておいてください。折を見てページを追加しておこうと思います。
出走ウマ分布:
全体300人中の割合が表示されてしまうので、トレーナー100人のうちどれだけ採用されているか?で見るなら単純に値を3倍すれば良いです。
ゴルシはやはり強いですね、約6割のトレーナーが採用してます。
大体10位くらいまでが「まあ見かけるよねー」って思うラインじゃないでしょうか。
脚質分布:
割合を頭数に掛けた実数値はこんな感じ
5.1 - 1.0 - 2.2 - 0.7
自分がカウントしたラウンド2の40戦分のデータ
6.1 - 0.8 - 1.6 - 0.6
若干ズレはあるもののそこまで大きな乖離はないように見えます。40戦分でもちゃんと分布をとっていれば、そこそこの目安としては使えそうなデータかなと思いました。
評価値分布:
前回のスコーピオ杯と比較するとこんな感じ
A:23 ⇒ 9
A+:155 ⇒ 144
S:107 ⇒ 139
S+:11 ⇒ 9
評価Sの出走数が大幅に増加。前回はデバフネイチャが有効だったのでA採用がそこそこいたようですが、今回はほとんどがA+以上になっているようです。今後もちょっとずつインフレしていくことを考えるとちょっと怖いですね。
もっと実戦的なデータはおがテツさんのレポートを待ちましょう!
余談1)シンプルに凄いと思ったウマ娘たち
今回は特に魔改造化がし辛かったと思いますが、その中でも特にすごかったなぁというものを紹介します。
その1:芝S距離Sスマートファルコン
今大会一番のやべーやつ、ちょっと意味が分からないです。赤因子が芝9長9だとしても育成スタート時にB-Bにしかならないんですが・・・
その2:距離Sカレンチャン
加速がないので勝利は難しいかもしれないが、賢さもB+まで上げてて凄い。
その3:距離Sフジキセキ
スタミナクリア、アンスキ+真っ向勝負+冬◎ 搭載。シンプル凄い。
余談2)サジタリウス杯ベストレース
サークルDiscordにて各メンバーのサジタリウス杯を観戦してたんですが、とある方のレースがとんでもなく熱かったです。
終盤突入時点ではかなり後方にいた追込スペシャルウィークが最終コーナーで固有とスピードスターを発動させ、最終直線で「全身全霊+神威+長直◎」を出してゴールドシップからハナ差勝利をもぎ取っていました。
あれは今日のベストレースにしていいくらいだと思います。ツイッターとかに上げたら多分伸びます。