ウマ娘バランス調整予想#1
調整後にドヤ顔したいので現時点での調整予想をします。
1. 一部の育成ウマ娘イベントで獲得できるパラメータを調整。
▼以下の育成ウマ娘の一部育成ウマ娘イベントで獲得できるパラメータを増加。
⇒イベントでの増加量が変わるだけなのでそこまで影響は無さそう
▼以下の育成ウマ娘の一部育成ウマ娘イベントに新規の分岐を追加。
⇒イベント分岐から覚えるスキルが増えると評価が変わるキャラになるかも
・[スターライトビート]オグリキャップ
・[キセキの白星]オグリキャップ
・[岩穿つ青]グラスワンダー
・[セイントジェード・ヒーラー]グラスワンダー
・[エレガンス・ライン]メジロマックイーン
・[エンド・オブ・スカイ]メジロマックイーン
・[ストレート・ライン]メジロライアン
・[tach-nology]アグネスタキオン
・[サクラ、すすめ!]サクラバクシンオー
キャラを見る限りしょっぱすぎるのは居ないイメージ。
となるとそこまでのアッパー調整ではないような気がする。
▼以下の育成ウマ娘に新規育成イベントを追加。
⇒これもたぶんそこまで気になるもんでもない
2. 悪いコンディション効果を解消しやすくなるよう、育成イベントなどを調整。
▼以下のように育成イベントを調整。
⇒夏合宿で解除されるとシニア4月~6月まで全出走でもOKになるから、因子周回とかちょっとローテ変わりそう。
3. 一部のサポートカードイベントで獲得できるパラメータを調整。
▼以下のサポートカードの一部サポートカードイベントで獲得できるパラメータを増加。
⇒あくまで「イベント獲得量」なので、びっくりするくらい増えない限りサポカ構成に影響は無さそう。
4. 一部のスキルの発動条件の緩和や効果量の調整。
▼以下のスキルの発動条件を緩和。
⇒「緩和」と「仕組みを調整」で明確に分けてる。
「緩和」の方は条件としての数値を弄るだけで、「仕組みを調整」の方は条件そのものが変わりそう。
■根性関連の緩和
- 対抗意識◎
発動条件緩和の欄に入ってるのなんで?
もしかしてスタート時じゃなくてラストスパート時になるんじゃね?
■スタート後5秒制限関連の緩和(accumulatetime>=5)
⇒全体的に "accumulatetime>=5" から "accumulatetime>=3" とかになるんじゃないか。
- 鋼の意志
phase==0&accumulatetime>=5&blocked_front_continuetime>=1
序盤即回復しても普通に困るから、差しの中盤回復スキルに作り替えてほしい。 - マイルの支配者
distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order==1 - 布陣
distance_type==2&phase_random==0&order_rate>50&accumulatetime>=5 - 悩殺術
distance_type==1&phase_random==0&order<=3&accumulatetime>=5 - 先頭プライド
running_style==1&phase==0&change_order_onetime>0&accumulatetime>=5 - リスタート
running_style==1&phase_random==0&order_rate>50&accumulatetime>=5
■ブロック時間関連の緩和
- ノンストップガール
blocked_front_continuetime>=1&is_lastspurt==1&hp_per>=1
ブロック条件がどうなるかちょっと予想できない。
もしかしたらラストスパートじゃなくて終盤以降(phase>=2)か? - シックスセンス
running_style==1&phase==0&blocked_all_continuetime>=1
bloced_all⇒blocked_side or front とか?
■馬身/順位条件緩和?
- 圧倒的リード
distance_type==1&phase==1&bashin_diff_behind>=5&order==1
5馬身⇒3馬身? - 先陣の心得
distance_type==4&phase_random==1&bashin_diff_behind>=3&order==1
3馬身⇒2馬身? - 火事場のバ鹿力
distance_type==4&is_hp_empty_onetime==1
0じゃなくてスパート足りないレベルまで落ちたら自動回復?それだと強すぎるかも。もしかしたら根性+の効果付くか?いやそれなら追加効果の欄にあるはず。 - 切り開く者
distance_type==3&phase_random==1&order==1
不明 - 疾風怒濤
running_style==4&phase_random==2&distance_diff_rate>=75
75%⇒50%?
順位条件緩和したとしても終盤速度アップは加速中だし・・・ - スピードイーター
distance_type==2&phase_random==1&order==1
君弄る必要ある?もしかして順位条件か? - 二の矢
running_style==1&phase_random==1&order_rate>50
50%未満⇒50%以下とか?
どうやっても強くなる未来がない。 - くじけぬ精神
running_style==2&phase_random==1&order_rate>50
予想できず。多分緩和されても弱い。 - ウマ好み
near_count==4@near_count==5@near_count==6@near_count==7
これは周り3人で発動(near_count==3追加)だと思う
■固有関連の条件緩和
- シューティングスター
phase>=2&order>=2&order_rate<=50&change_order_onetime<0
50%⇒75% or 2位から1位へのアップでも発動?
今でも発動そのものは結構緩いはずなんだが・・・ - 絶対は、ボクだ
is_finalcorner==1&corner==0&is_overtake==1&order<=5&order_rate<=50&overtake_target_no_order_up_time>=2
たぶんここ "overtake_target_no_order_up_time>=2" を2秒⇒1秒にするか、そもそも無くすのかも。 - 煌星のヴォードヴィル
is_finalcorner==1&corner==0&order_rate<=30&behind_near_lane_time>=1
弄るならここかなぁ "behind_near_lane_time>=1"
勝利の鼓動のガバ発動を考えると緩和しても良いとは思う。
緩すぎると最強固有になりそうで難しい。 - ブリリアント・レッドエース
distance_rate>=50&order==1&bashin_diff_behind<=1
"distance_rate>=50" を緩くすると中盤即発動とかになって接続できなくなる。
ファルコ固有と似た感じにするんだろうか。かといって他に緩和するポイントがない。 - 精神一到何事か成らざらん
is_finalcorner==1&corner==0&change_order_onetime<0&order>=4
4位以上⇒3位以上?
緩和しても大差なさそう。 - タイマン!デッドヒート!
is_finalcorner==1&corner==0&is_behind_in==1&change_order_onetime<0&order_rate>=40
40%⇒30%?
グラスと同様にあんまり変わらなさそう。 - 最強の名を懸けて
is_finalcorner==1&hp_per<=35&order<=3&order_rate<=50&bashin_diff_behind<=1&overtake_target_time>=1
正直予想できず。 - ヴィットーリアに捧ぐ舞踏
is_finalcorner==1&corner!=0&bashin_diff_infront<=1&bashin_diff_behind<=1&blocked_side_continuetime>=2&order<=4
説明文とあってない発動条件選手権ナンバーワン
何をどう緩和すりゃいいんだこれ。
4位以内⇒5位以内?
最終コーナーで緩く発動する速度UPに変わると化けるかも。 - ブレイズ・オブ・プライド
is_finalcorner==1&corner!=0&order>=4&change_order_onetime<0
4位以上⇒3位以上?
ただ3位以上まで緩くすると「後ろから追い抜くと」っていう説明文と合わない気がする。 - ∴win Q.E.D.
is_finalcorner==1&corner!=0&change_order_onetime<0&order<=4
4位以下⇒5位以下?
固有以外のキャラスキルが微妙過ぎて・・・ - ひらめき☆ランディング
is_finalcorner==1&corner!=0&blocked_side_continuetime>=2&order<=3
3位以内⇒4位以内 or 競り合い1秒 ?
4位になったらかなり使える。 - ブルーローズチェイサー
is_finalcorner==1&corner==0&order<=4&change_order_onetime<0
4位以内⇒5位以内?
すごく速度以外の最終直線スキルは条件テコ入れしてもな・・・て感じ。 - Drain for rose
phase==1&distance_rate>=50&order>=2&order_rate<=50&overtake_target_time>=1
2位以上50%以下⇒2位以上60%以下 ?
弄ってもあんま変わんなさそう。 - 勝利のチケットを、君にッ!
is_finalcorner==1&corner==0&order<=5&blocked_side_continuetime>=2
5位以下⇒6位以下? - #LookatCurren distance_rate>=50&distance_rate<=65&order>=3&order_rate<=40&change_order_onetime<0
緩和するなら走行距離の枠なんだろうけど、幅を広げると逆に接続が狙え無くなって弱くなる。 - 姫たるもの、勝利をこの手に is_finalcorner==1&corner==0&order>=3&order_rate<=70&blocked_side_continuetime>=2
競り合い条件緩和? - キラキラ☆STARDOM
phase==1&corner==0&order==1&bashin_diff_behind<=1
今でも十分に仕事してるはずなんだけど、どの数値弄るつもりなんだ? - Nemesis is_finalcorner==1&corner!=0&order_rate>=50&order_rate<=75&is_overtake==1
順位50%~75%⇒順位40%~80%とかになると結構変わりそう。 - Pride of KING
temptation_count==0&remain_distance<=201&remain_distance>=199&order>=5&order_rate<=60
5位以上~60%以下を弄ってきそう。さすがにピンポイントすぎる。
それか発動地点をもっと前にするかな。
▼以下のスキルの発動位置条件の仕組みを調整。
- 各種コーナー系
corner_random==1@corner_random==2@corner_random==3@&corner_random==4
コーナースキルは直線と違って、コース毎にどのコーナーで発動するのかが決まってた。
多分だけど、挙動を直線スキルと同じ"straight_random==1"になるのかも。
そうなると実質ナーフ。ソムリエのみクソ雑魚⇒ワンチャンあるスキルに変化するかな。 - どこ吹く風
phase==1&blocked_all_continuetime>=1
似たような条件に「シックスセンス」もあるんだけど、書いてるところ違うのなんで?
もしかしたら根本的に条件変えるのかも。 - 坂スキル
slope==2 or slope==1
別枠にある通り坂の処理そのものが変わる。
されにCT短くしてスキル発動2回にするとか?そうなると最終直線の坂に対してスキルが発動できるようになるから、坂スキルの評価が上がりそう。
▼以下のスキルの発動タイミングを調整。
⇒「緩和」とは明確に分けてるからかなり弄ってきそう。
- 先手必勝
running_style==1&phase==0&accumulatetime>=5
5秒制限が消えて "phase_random==0" とかかな。 - 余裕綽々
running_style==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate<=50
ワカンネ
5秒制限は外れるとしても、序盤即回復判定が有効になってしまって体力が溢れる可能性が出てくる。そうなると事実上のナーフになるが・・・ - プランX
distance_type==1&phase_random==1&order>=2&order_rate<=50
使えるスキルにするなら "phase_random==1" をやめて、距離条件の後半に持ってくるとか。 - 慧眼
distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate>50
余裕綽々と同じく5秒制限外したらにゴミ化する。 - 先頭の景色は譲らない…!
is_finalcorner==1&corner==0&order==1&bashin_diff_behind>=1
大逃げ実装に伴ってがっつり変えてきそう。予想がつかん。 - ヴィクトリーショット!
is_finalcorner==1&corner!=0&order>=3&order_rate<=50
最強マイラーのはずのタイキシャトルが、この固有のせいでマイルはクソ雑魚化していた。たぶんマイルで有効な加速になるように調整するかな。
少なくとも紅焔ギアとは明確に分けてくるはず。 - 薫風、永遠なる瞬間を
phase_random==1&order>=3&order_rate<=50&is_overtake==1
これ弄る必要あった?もっと弄ってほしい固有いっぱいあると思うんだが。
▼以下のスキルの効果量を上昇。
「効果量」って書いてるから、ここのみに書かれてる場合は条件とかの変更は無いと思われる。
- おひとり様◎
⇒増えても相手の脚質影響に左右されすぎて採用は無い - 注目の踊り子
⇒追い抜き調整で化ける可能性あり - 絶対は、ボクだ
⇒すごく速度になるとワンチャン化けるが、発動条件の緩和次第。 - ゲインヒール・スペリアー
⇒本体がゴミだから効果量上がっても微妙。継承で使うか?くらい - ピュリティオブハート
⇒同上。ただし長距離育成でスタミナ削れるメリットがどう影響するか。
▼以下のスキルの効果時間を延長。
[元の効果時間] スキル名 で記載。
- [5.0s] 最強の名を懸けて
- [3.0s] 努力家
- [3.0s] 準備万全!
- [3.0s] ライトニングステップ
- [3.0s] アオハル燃焼・賢
- [1.8s] 弧線のプロフェッサー
- [1.8s] 曲線のソムリエ
- [1.8s] 一陣の風
- [1.8s] 全身全霊
- [1.8s] スピードスター
- [1.8s] 迅速果断
- [1.8s] 姉御肌
- [1.8s] 技巧派
- [1.8s] 百万バリキ
- [1.8s] チャート急上昇!
- [1.2s] 圧倒的リード
- [1.2s] ギアチェンジ
- [1.2s] アクセル全開!
- [0.9s] ハヤテ一文字
- [0.9s] キラーチューン
ウマ娘の効果時間はいまんところ 0.9->1.2->1.8->3.0->5.0->6.0 って分けられてる。
延長ってことは全体的に+1段階アップって感じじゃなかろうか。
そうなると強くなりそうなのは
弧線のプロフェッサー 3.0s
スピードスター 3.0s
迅速果断 3.0s
姉御肌 3.0s
百万バリキ 3.0s
チャート急上昇! 3.0s
全身全霊 3.0s
この辺かな?
マイル以下でのスピードスター3.0sはちょっとやばいかもしれん。
全身全霊(効果量3500/3.0s)になると、継承鼓動(効果量2500/3.0s)よりも強くなるけど、いかんせん取得が厳しすぎる。
ただ自前で覚えられるスペの評価は上がるかも。
▼以下のスキルに新規効果を追加。
- 様子見
レーン移動速度? - 電撃の煌めき
加速 or レーン移動速度? - 慧眼
レーン移動速度? - 勝利への執念
根性? - 抜け駆け禁止
速度デバフ?短距離のスタミナデバフは微妙過ぎる。 - シックスセンス
速度? - シューティングスター/Shadow Break/尊み☆ラストスパ—(゚∀゚)—ト!/来ます来てます来させます!
あり得そうなのは、加速0.1付与したタマモパターンかな。
デジタル固有はレーンかも。 - U=ma2
聖オグリに近い感じで速度ちょっと乗せてくれると超うれしいぞ。おじさん使っちゃう。
5. 一部レースの仕組みを調整。
▼「位置取り争い」システムを追加。
⇒根性有効活用
▼「追い比べ」システムを追加。
・最終直線で2人以上のウマ娘が互角に張り合っている時に、互いに速度を上げるようになります。
・根性の成長したウマ娘ほどより速く走ります。
⇒これは嬉しい。今は1回抜かれるともう終わりなんだけど、調整後はダビスタみたいな叩き合いが見れるかな。
▼「大逃げ」を追加。
逃げコツ○⇒逃げコツ◎⇒大逃げ(金緑スキル)で、大逃げをとると脚質タイプが変化すると予想。
レアスキル「大逃げ」を所持している逃げの作戦を取ったウマ娘と、逃げの作戦を取ったウマ娘の間には「位置取り争い」は発生しません。
こう書いてるので、明確に脚質は違う判定になるはず。
running_style==1 逃げ [1.000, 0.980, 0.962]
running_style==2 先行 [0.978, 0.991, 0.975]
running_style==3 差し [0.938, 0.998, 0.994]
running_style==4 追込 [0.931, 1.000, 1.000]
running_style==5 大逃 [1.020, 1.000, 0.950]
こんな感じの基本速度かな?となると、大逃げがないアンスキ持ちの逃げが軒並み死亡するんだけどその辺はどうするんだろう。
▼その他、以下のように調整。
- 根性が高いほどラストスパートでの速度が上がるよう調整。
⇒根性補正の効果量が気になる - コース取りが上手くなるスキルの効果時間中に追い抜きが成功しやすくなるよう調整。
⇒レーン移動速度関連スキルが軒並みバフ - 終盤に持久力が回復した場合、その時点での持久力に応じて全力が出せるよう調整。
⇒調整としては妥当だけど、調整されても大勢に影響はないか。そもそも終盤突入で十分なスタミナを残せるようにスタミナ盛るし・・・ - コースの坂の判定の仕組みを調整。
⇒とても気になる。スキル変更に合わせて勾配判定の変更か。 - 最終コーナーを走行中、よりウマ娘が横に展開しやすくなるよう調整。
⇒神。ただレーンの魔術師とかは悲しい思いをするかもしれない。