ウマ娘バランス調整予想#1
調整後にドヤ顔したいので現時点での調整予想をします。
1. 一部の育成ウマ娘イベントで獲得できるパラメータを調整。
▼以下の育成ウマ娘の一部育成ウマ娘イベントで獲得できるパラメータを増加。
⇒イベントでの増加量が変わるだけなのでそこまで影響は無さそう
▼以下の育成ウマ娘の一部育成ウマ娘イベントに新規の分岐を追加。
⇒イベント分岐から覚えるスキルが増えると評価が変わるキャラになるかも
・[スターライトビート]オグリキャップ
・[キセキの白星]オグリキャップ
・[岩穿つ青]グラスワンダー
・[セイントジェード・ヒーラー]グラスワンダー
・[エレガンス・ライン]メジロマックイーン
・[エンド・オブ・スカイ]メジロマックイーン
・[ストレート・ライン]メジロライアン
・[tach-nology]アグネスタキオン
・[サクラ、すすめ!]サクラバクシンオー
キャラを見る限りしょっぱすぎるのは居ないイメージ。
となるとそこまでのアッパー調整ではないような気がする。
▼以下の育成ウマ娘に新規育成イベントを追加。
⇒これもたぶんそこまで気になるもんでもない
2. 悪いコンディション効果を解消しやすくなるよう、育成イベントなどを調整。
▼以下のように育成イベントを調整。
⇒夏合宿で解除されるとシニア4月~6月まで全出走でもOKになるから、因子周回とかちょっとローテ変わりそう。
3. 一部のサポートカードイベントで獲得できるパラメータを調整。
▼以下のサポートカードの一部サポートカードイベントで獲得できるパラメータを増加。
⇒あくまで「イベント獲得量」なので、びっくりするくらい増えない限りサポカ構成に影響は無さそう。
4. 一部のスキルの発動条件の緩和や効果量の調整。
▼以下のスキルの発動条件を緩和。
⇒「緩和」と「仕組みを調整」で明確に分けてる。
「緩和」の方は条件としての数値を弄るだけで、「仕組みを調整」の方は条件そのものが変わりそう。
■根性関連の緩和
- 対抗意識◎
発動条件緩和の欄に入ってるのなんで?
もしかしてスタート時じゃなくてラストスパート時になるんじゃね?
■スタート後5秒制限関連の緩和(accumulatetime>=5)
⇒全体的に "accumulatetime>=5" から "accumulatetime>=3" とかになるんじゃないか。
- 鋼の意志
phase==0&accumulatetime>=5&blocked_front_continuetime>=1
序盤即回復しても普通に困るから、差しの中盤回復スキルに作り替えてほしい。 - マイルの支配者
distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order==1 - 布陣
distance_type==2&phase_random==0&order_rate>50&accumulatetime>=5 - 悩殺術
distance_type==1&phase_random==0&order<=3&accumulatetime>=5 - 先頭プライド
running_style==1&phase==0&change_order_onetime>0&accumulatetime>=5 - リスタート
running_style==1&phase_random==0&order_rate>50&accumulatetime>=5
■ブロック時間関連の緩和
- ノンストップガール
blocked_front_continuetime>=1&is_lastspurt==1&hp_per>=1
ブロック条件がどうなるかちょっと予想できない。
もしかしたらラストスパートじゃなくて終盤以降(phase>=2)か? - シックスセンス
running_style==1&phase==0&blocked_all_continuetime>=1
bloced_all⇒blocked_side or front とか?
■馬身/順位条件緩和?
- 圧倒的リード
distance_type==1&phase==1&bashin_diff_behind>=5&order==1
5馬身⇒3馬身? - 先陣の心得
distance_type==4&phase_random==1&bashin_diff_behind>=3&order==1
3馬身⇒2馬身? - 火事場のバ鹿力
distance_type==4&is_hp_empty_onetime==1
0じゃなくてスパート足りないレベルまで落ちたら自動回復?それだと強すぎるかも。もしかしたら根性+の効果付くか?いやそれなら追加効果の欄にあるはず。 - 切り開く者
distance_type==3&phase_random==1&order==1
不明 - 疾風怒濤
running_style==4&phase_random==2&distance_diff_rate>=75
75%⇒50%?
順位条件緩和したとしても終盤速度アップは加速中だし・・・ - スピードイーター
distance_type==2&phase_random==1&order==1
君弄る必要ある?もしかして順位条件か? - 二の矢
running_style==1&phase_random==1&order_rate>50
50%未満⇒50%以下とか?
どうやっても強くなる未来がない。 - くじけぬ精神
running_style==2&phase_random==1&order_rate>50
予想できず。多分緩和されても弱い。 - ウマ好み
near_count==4@near_count==5@near_count==6@near_count==7
これは周り3人で発動(near_count==3追加)だと思う
■固有関連の条件緩和
- シューティングスター
phase>=2&order>=2&order_rate<=50&change_order_onetime<0
50%⇒75% or 2位から1位へのアップでも発動?
今でも発動そのものは結構緩いはずなんだが・・・ - 絶対は、ボクだ
is_finalcorner==1&corner==0&is_overtake==1&order<=5&order_rate<=50&overtake_target_no_order_up_time>=2
たぶんここ "overtake_target_no_order_up_time>=2" を2秒⇒1秒にするか、そもそも無くすのかも。 - 煌星のヴォードヴィル
is_finalcorner==1&corner==0&order_rate<=30&behind_near_lane_time>=1
弄るならここかなぁ "behind_near_lane_time>=1"
勝利の鼓動のガバ発動を考えると緩和しても良いとは思う。
緩すぎると最強固有になりそうで難しい。 - ブリリアント・レッドエース
distance_rate>=50&order==1&bashin_diff_behind<=1
"distance_rate>=50" を緩くすると中盤即発動とかになって接続できなくなる。
ファルコ固有と似た感じにするんだろうか。かといって他に緩和するポイントがない。 - 精神一到何事か成らざらん
is_finalcorner==1&corner==0&change_order_onetime<0&order>=4
4位以上⇒3位以上?
緩和しても大差なさそう。 - タイマン!デッドヒート!
is_finalcorner==1&corner==0&is_behind_in==1&change_order_onetime<0&order_rate>=40
40%⇒30%?
グラスと同様にあんまり変わらなさそう。 - 最強の名を懸けて
is_finalcorner==1&hp_per<=35&order<=3&order_rate<=50&bashin_diff_behind<=1&overtake_target_time>=1
正直予想できず。 - ヴィットーリアに捧ぐ舞踏
is_finalcorner==1&corner!=0&bashin_diff_infront<=1&bashin_diff_behind<=1&blocked_side_continuetime>=2&order<=4
説明文とあってない発動条件選手権ナンバーワン
何をどう緩和すりゃいいんだこれ。
4位以内⇒5位以内?
最終コーナーで緩く発動する速度UPに変わると化けるかも。 - ブレイズ・オブ・プライド
is_finalcorner==1&corner!=0&order>=4&change_order_onetime<0
4位以上⇒3位以上?
ただ3位以上まで緩くすると「後ろから追い抜くと」っていう説明文と合わない気がする。 - ∴win Q.E.D.
is_finalcorner==1&corner!=0&change_order_onetime<0&order<=4
4位以下⇒5位以下?
固有以外のキャラスキルが微妙過ぎて・・・ - ひらめき☆ランディング
is_finalcorner==1&corner!=0&blocked_side_continuetime>=2&order<=3
3位以内⇒4位以内 or 競り合い1秒 ?
4位になったらかなり使える。 - ブルーローズチェイサー
is_finalcorner==1&corner==0&order<=4&change_order_onetime<0
4位以内⇒5位以内?
すごく速度以外の最終直線スキルは条件テコ入れしてもな・・・て感じ。 - Drain for rose
phase==1&distance_rate>=50&order>=2&order_rate<=50&overtake_target_time>=1
2位以上50%以下⇒2位以上60%以下 ?
弄ってもあんま変わんなさそう。 - 勝利のチケットを、君にッ!
is_finalcorner==1&corner==0&order<=5&blocked_side_continuetime>=2
5位以下⇒6位以下? - #LookatCurren distance_rate>=50&distance_rate<=65&order>=3&order_rate<=40&change_order_onetime<0
緩和するなら走行距離の枠なんだろうけど、幅を広げると逆に接続が狙え無くなって弱くなる。 - 姫たるもの、勝利をこの手に is_finalcorner==1&corner==0&order>=3&order_rate<=70&blocked_side_continuetime>=2
競り合い条件緩和? - キラキラ☆STARDOM
phase==1&corner==0&order==1&bashin_diff_behind<=1
今でも十分に仕事してるはずなんだけど、どの数値弄るつもりなんだ? - Nemesis is_finalcorner==1&corner!=0&order_rate>=50&order_rate<=75&is_overtake==1
順位50%~75%⇒順位40%~80%とかになると結構変わりそう。 - Pride of KING
temptation_count==0&remain_distance<=201&remain_distance>=199&order>=5&order_rate<=60
5位以上~60%以下を弄ってきそう。さすがにピンポイントすぎる。
それか発動地点をもっと前にするかな。
▼以下のスキルの発動位置条件の仕組みを調整。
- 各種コーナー系
corner_random==1@corner_random==2@corner_random==3@&corner_random==4
コーナースキルは直線と違って、コース毎にどのコーナーで発動するのかが決まってた。
多分だけど、挙動を直線スキルと同じ"straight_random==1"になるのかも。
そうなると実質ナーフ。ソムリエのみクソ雑魚⇒ワンチャンあるスキルに変化するかな。 - どこ吹く風
phase==1&blocked_all_continuetime>=1
似たような条件に「シックスセンス」もあるんだけど、書いてるところ違うのなんで?
もしかしたら根本的に条件変えるのかも。 - 坂スキル
slope==2 or slope==1
別枠にある通り坂の処理そのものが変わる。
されにCT短くしてスキル発動2回にするとか?そうなると最終直線の坂に対してスキルが発動できるようになるから、坂スキルの評価が上がりそう。
▼以下のスキルの発動タイミングを調整。
⇒「緩和」とは明確に分けてるからかなり弄ってきそう。
- 先手必勝
running_style==1&phase==0&accumulatetime>=5
5秒制限が消えて "phase_random==0" とかかな。 - 余裕綽々
running_style==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate<=50
ワカンネ
5秒制限は外れるとしても、序盤即回復判定が有効になってしまって体力が溢れる可能性が出てくる。そうなると事実上のナーフになるが・・・ - プランX
distance_type==1&phase_random==1&order>=2&order_rate<=50
使えるスキルにするなら "phase_random==1" をやめて、距離条件の後半に持ってくるとか。 - 慧眼
distance_type==2&phase_random==0&accumulatetime>=5&order_rate>50
余裕綽々と同じく5秒制限外したらにゴミ化する。 - 先頭の景色は譲らない…!
is_finalcorner==1&corner==0&order==1&bashin_diff_behind>=1
大逃げ実装に伴ってがっつり変えてきそう。予想がつかん。 - ヴィクトリーショット!
is_finalcorner==1&corner!=0&order>=3&order_rate<=50
最強マイラーのはずのタイキシャトルが、この固有のせいでマイルはクソ雑魚化していた。たぶんマイルで有効な加速になるように調整するかな。
少なくとも紅焔ギアとは明確に分けてくるはず。 - 薫風、永遠なる瞬間を
phase_random==1&order>=3&order_rate<=50&is_overtake==1
これ弄る必要あった?もっと弄ってほしい固有いっぱいあると思うんだが。
▼以下のスキルの効果量を上昇。
「効果量」って書いてるから、ここのみに書かれてる場合は条件とかの変更は無いと思われる。
- おひとり様◎
⇒増えても相手の脚質影響に左右されすぎて採用は無い - 注目の踊り子
⇒追い抜き調整で化ける可能性あり - 絶対は、ボクだ
⇒すごく速度になるとワンチャン化けるが、発動条件の緩和次第。 - ゲインヒール・スペリアー
⇒本体がゴミだから効果量上がっても微妙。継承で使うか?くらい - ピュリティオブハート
⇒同上。ただし長距離育成でスタミナ削れるメリットがどう影響するか。
▼以下のスキルの効果時間を延長。
[元の効果時間] スキル名 で記載。
- [5.0s] 最強の名を懸けて
- [3.0s] 努力家
- [3.0s] 準備万全!
- [3.0s] ライトニングステップ
- [3.0s] アオハル燃焼・賢
- [1.8s] 弧線のプロフェッサー
- [1.8s] 曲線のソムリエ
- [1.8s] 一陣の風
- [1.8s] 全身全霊
- [1.8s] スピードスター
- [1.8s] 迅速果断
- [1.8s] 姉御肌
- [1.8s] 技巧派
- [1.8s] 百万バリキ
- [1.8s] チャート急上昇!
- [1.2s] 圧倒的リード
- [1.2s] ギアチェンジ
- [1.2s] アクセル全開!
- [0.9s] ハヤテ一文字
- [0.9s] キラーチューン
ウマ娘の効果時間はいまんところ 0.9->1.2->1.8->3.0->5.0->6.0 って分けられてる。
延長ってことは全体的に+1段階アップって感じじゃなかろうか。
そうなると強くなりそうなのは
弧線のプロフェッサー 3.0s
スピードスター 3.0s
迅速果断 3.0s
姉御肌 3.0s
百万バリキ 3.0s
チャート急上昇! 3.0s
全身全霊 3.0s
この辺かな?
マイル以下でのスピードスター3.0sはちょっとやばいかもしれん。
全身全霊(効果量3500/3.0s)になると、継承鼓動(効果量2500/3.0s)よりも強くなるけど、いかんせん取得が厳しすぎる。
ただ自前で覚えられるスペの評価は上がるかも。
▼以下のスキルに新規効果を追加。
- 様子見
レーン移動速度? - 電撃の煌めき
加速 or レーン移動速度? - 慧眼
レーン移動速度? - 勝利への執念
根性? - 抜け駆け禁止
速度デバフ?短距離のスタミナデバフは微妙過ぎる。 - シックスセンス
速度? - シューティングスター/Shadow Break/尊み☆ラストスパ—(゚∀゚)—ト!/来ます来てます来させます!
あり得そうなのは、加速0.1付与したタマモパターンかな。
デジタル固有はレーンかも。 - U=ma2
聖オグリに近い感じで速度ちょっと乗せてくれると超うれしいぞ。おじさん使っちゃう。
5. 一部レースの仕組みを調整。
▼「位置取り争い」システムを追加。
⇒根性有効活用
▼「追い比べ」システムを追加。
・最終直線で2人以上のウマ娘が互角に張り合っている時に、互いに速度を上げるようになります。
・根性の成長したウマ娘ほどより速く走ります。
⇒これは嬉しい。今は1回抜かれるともう終わりなんだけど、調整後はダビスタみたいな叩き合いが見れるかな。
▼「大逃げ」を追加。
逃げコツ○⇒逃げコツ◎⇒大逃げ(金緑スキル)で、大逃げをとると脚質タイプが変化すると予想。
レアスキル「大逃げ」を所持している逃げの作戦を取ったウマ娘と、逃げの作戦を取ったウマ娘の間には「位置取り争い」は発生しません。
こう書いてるので、明確に脚質は違う判定になるはず。
running_style==1 逃げ [1.000, 0.980, 0.962]
running_style==2 先行 [0.978, 0.991, 0.975]
running_style==3 差し [0.938, 0.998, 0.994]
running_style==4 追込 [0.931, 1.000, 1.000]
running_style==5 大逃 [1.020, 1.000, 0.950]
こんな感じの基本速度かな?となると、大逃げがないアンスキ持ちの逃げが軒並み死亡するんだけどその辺はどうするんだろう。
▼その他、以下のように調整。
- 根性が高いほどラストスパートでの速度が上がるよう調整。
⇒根性補正の効果量が気になる - コース取りが上手くなるスキルの効果時間中に追い抜きが成功しやすくなるよう調整。
⇒レーン移動速度関連スキルが軒並みバフ - 終盤に持久力が回復した場合、その時点での持久力に応じて全力が出せるよう調整。
⇒調整としては妥当だけど、調整されても大勢に影響はないか。そもそも終盤突入で十分なスタミナを残せるようにスタミナ盛るし・・・ - コースの坂の判定の仕組みを調整。
⇒とても気になる。スキル変更に合わせて勾配判定の変更か。 - 最終コーナーを走行中、よりウマ娘が横に展開しやすくなるよう調整。
⇒神。ただレーンの魔術師とかは悲しい思いをするかもしれない。
サジタリウス杯:総括
皆様のサジタリウス杯はいかがでしたでしょうか。
わたしの結果はこちら
脚質は 5-1-2-1 と想定していたものに近い構成。
展開としては、序盤に追込群の前目につけたタマモクロスが "プロフェッサー+コーナー◎+金尻尾" で先行に詰め寄り、おそらく下り坂モードに入ったところで追込直線◎が発動して3位に上がって固有発動。そのまま終盤接続してリードを保ったままゴール。
一気は発動漏れしていたんですが固有が最強の接続をしてくれたおかげでうまく抜けてくれた感じです。
毎回緊張しながらレース見てますが勝てて良かったです。
最終編成考察
4日目は追込3で20勝しましたが、脚質傾向を見る限り若干不安がありました。
逃げの人数が 0.8 -> 0.7 -> 0.7 -> 0.5
で日を追うごとに減っており、先行仮逃げが通りそうなパターンが増えたからです。
先行仮逃げをなんとかするべく検証で練習を色々回した結果が以下の通り。
20戦 追込3 7-0-2-0 自チーム勝利=6 先行=7 追込=13 20戦 追込2逃げ1(蓋グルーヴ) 6-0-2-1 自チーム勝利=9 先行=1 追込=19
こちらは練習パートナーで流れてくる猛者レベルのキャラを突っ込んだ状態で回した練習結果です。
アンスキ搭載した先行聖オグリを2枚入れましたが、逃げ1入れることによって先行勝利数が激減しました。
この結果から、何らかの逃げを1枚は入れておくのが正解のように思いますが、自チームから逃げ1を出す場合は構成上の有利不利をどうしても受けます。
自チームで先行仮逃げをケアするために逃げ1採用すると...
■ メリット
- 仮逃げ先行聖オグリを潰せて、追込の勝率を上げられる
■ デメリット
- 自分以外が追込3を採用しているとエースの数で不利になる
- 相手に逃げエースがいると隊列が伸びた上に発射台になる可能性がある
となります。
ラウンド2の脚質傾向を考えると、逃げエースが来る確率はそこまで高くないと判断して逃げエースのデメリットは無視しました。
また追込エース枚数の問題ですが「対策せずに先行に逃げられて負ける」のと「対策した後に追込に負ける」のでどちらが納得感を得られるか?という点から考えて、やっぱりやれる対策をやってからにしたかったので今回は 逃げ1追込2 を選択しています。
次にどのキャラを抜くかになるんですが、これは即決でナリタタイシンでした。
タマモクロスが期間中に実装されたことにより、中盤速度固有持ちのキャラが「ゴールドシップ/マンハッタンカフェ/タマモクロス」と増えてしまい、タイシンが終盤突入時点で最後方になることが多かったからです。
後ろから捲れるようにと "迫る影+彼方" を搭載していましたが、中盤固有でポジションを上げて一気を発動させる追込組にはなかなか届かず、上に記載の練習回しでも勝つことはほとんどありませんでした。
採用されるキャラの変化により、タイシンはベンチへ下がってもらいます。(※通常スキルで中盤厚めに出来れば結果は違っていたかも)
逃げを採用しよう舵切りしたのが 12/25 AM2:00頃。そこから一番手っ取り早く作れそうだったのが逃げ蓋エアグルーヴだったので急いで育成した結果が上画像の個体。
後から考えると、桐生院入れて追込ためらい持たせた同ステくらいの水マル作った方がエース格の敵水マルも封殺できる確率が上がってよかったのかもしれません。
今回自分は「追込2/逃げ1(蓋)」にしましたが、環境としての安定最強格は「逃げエース2/+1」です。S+くらい仕上がった水マルウンスを練習で競り合いさせてみましたが後方脚質をほぼ完封してました。当分逃げ競りはトップ層の安定構成と考えてよいでしょう。
評価Sくらいを育成できる人ならば、今回の脚質分布を考慮して「追込2/逃げ1(準エース級)」または「追込2/先行1(聖オグリのみ)」あたりが勝ちにいける編成だったんじゃないかなぁと思われます。
サジタリウス杯:データ分析
おがテツさんの「数字でわかるウマ娘攻略」を頻繁に参考にさせていただいているんですが、自分も色々やりたいなと思いチャンミ後に表示される謎ランキングから100名分の出走馬データを取ってみることにしました。
さすがにスキルやステまでは難しいので、取得するデータは「名前」「脚質」「評価値」の3つに絞っています。
その結果がこちら
1ページ目が各取得値の割合をグラフ化したもの。
2ページ目はピボットテーブル化してキャラ+採用脚質を可視化したものと、ツリーグラフを表示させておきました。(※ページはフレーム左下の<>から移動できます)
こういうデータの組み合わせが見たいなどがあればコメントで書いておいてください。折を見てページを追加しておこうと思います。
出走ウマ分布:
全体300人中の割合が表示されてしまうので、トレーナー100人のうちどれだけ採用されているか?で見るなら単純に値を3倍すれば良いです。
ゴルシはやはり強いですね、約6割のトレーナーが採用してます。
大体10位くらいまでが「まあ見かけるよねー」って思うラインじゃないでしょうか。
脚質分布:
割合を頭数に掛けた実数値はこんな感じ
5.1 - 1.0 - 2.2 - 0.7
自分がカウントしたラウンド2の40戦分のデータ
6.1 - 0.8 - 1.6 - 0.6
若干ズレはあるもののそこまで大きな乖離はないように見えます。40戦分でもちゃんと分布をとっていれば、そこそこの目安としては使えそうなデータかなと思いました。
評価値分布:
前回のスコーピオ杯と比較するとこんな感じ
A:23 ⇒ 9
A+:155 ⇒ 144
S:107 ⇒ 139
S+:11 ⇒ 9
評価Sの出走数が大幅に増加。前回はデバフネイチャが有効だったのでA採用がそこそこいたようですが、今回はほとんどがA+以上になっているようです。今後もちょっとずつインフレしていくことを考えるとちょっと怖いですね。
もっと実戦的なデータはおがテツさんのレポートを待ちましょう!
余談1)シンプルに凄いと思ったウマ娘たち
今回は特に魔改造化がし辛かったと思いますが、その中でも特にすごかったなぁというものを紹介します。
その1:芝S距離Sスマートファルコン
今大会一番のやべーやつ、ちょっと意味が分からないです。赤因子が芝9長9だとしても育成スタート時にB-Bにしかならないんですが・・・
その2:距離Sカレンチャン
加速がないので勝利は難しいかもしれないが、賢さもB+まで上げてて凄い。
その3:距離Sフジキセキ
スタミナクリア、アンスキ+真っ向勝負+冬◎ 搭載。シンプル凄い。
余談2)サジタリウス杯ベストレース
サークルDiscordにて各メンバーのサジタリウス杯を観戦してたんですが、とある方のレースがとんでもなく熱かったです。
終盤突入時点ではかなり後方にいた追込スペシャルウィークが最終コーナーで固有とスピードスターを発動させ、最終直線で「全身全霊+神威+長直◎」を出してゴールドシップからハナ差勝利をもぎ取っていました。
あれは今日のベストレースにしていいくらいだと思います。ツイッターとかに上げたら多分伸びます。
サジタリウス杯:4日目結果
決勝終わったけど結果だけ記事にする。最終は次の記事で。
サジタリウス杯4日目Aグループ:20勝
祝 初20勝
ただマッチング相手としては3日目の方が強かった気がする。
3日目と比較してカフェの勝利数が増加したが、前日も2着が多かったのでこれには納得。
日を追うごとに逃げの数が減ってきて、4日目は逃げ0レースが12回(60%)もあった。
追い3で構成してたけど先行仮逃げのケアをしないとまずい気がする。
全体出走成績
1日目:17勝3敗
2日目:14勝1敗(1回出走漏れ)
3日目:16勝4敗
4日目:20勝0敗
合計:67勝8敗 勝率89% 多分過去一の勝率
脚質人数の推移(自チーム除く)
逃:0.8 -> 0.7 -> 0.7 -> 0.5
先:1.8 -> 2.1 -> 1.4 -> 1.8
差:1.0 -> 1.2 -> 0.6 -> 1.1
追:2.4 -> 2.1 -> 3.5 -> 2.7
逃げが露骨に減ってる。
サジタリウス杯:3日目結果
2日目色々やってたら15戦しかできませんでした。
ラウンド1ですし1日目と大して結果が変わらなかったので2日目の結果はスキップ。
サジタリウス杯3日目Aグループ:16勝4敗
カフェ=そのまま
タイシン=そのまま
タマ=新規作成(画像の通り)
■ 所感
タマモクロス大躍進!!
今日作成できたタマモクロスが10勝し一気にチーム内のエース格へ。
勝ちパターンとして一番多かったのは、中盤コーナーあたりでプロフェッサー+アガッてきた+金尻尾を発動して3位に上がり、若干遅れ目に固有発動→終盤接続+一気で抜いていくパターン。
最終直線で固有発動して抜ききるパターンも1回だけ確認したけど、こっちはあまり期待しない方が良さそう。
カフェの勝率がガタっと落ちたのと対照にタイシンの勝率が上がった。 これはさすがに届かないのでは?というくらいの後ろから差し切るパターンで勝っていたので、後ろからの爆発力を上げるために、迫る影+アナボor彼方 を搭載しておくと良いかもしれない。
カフェは勝率を落としているものの、1着2回、2着11回で安定はしている(タマの2位が多い)。そこまで心配する感じでもないのでこのままでいく予定。
逃げ人数は 0.7 -> 0.8 -> 0.7 と大きく変動はしていない模様。
逃げ0のレース数で言うと 9(45%)->7(46%)->9(45%) で、これもあまり変動なし。
逃げ0が5割の確率で存在するので、それに対してのケアをするかは要相談といったところ。
逃げ蓋を入れる場合=相手に逃げエース格がいると逃げ競りが発生して危なくなる可能性がある。
逃げ蓋を入れない場合=逃げ0の時の仮逃げ先行がエース格だと捉えられない可能性がある。
どちらの考えも一長一短なので、どちらを採用しようか悩む。
また、ラウンド2になって明らかに評価Sのウマが増えた。
さすがに1回選別が入ると参加層が明らかに変わることが良くわかる。
多分このあたりのデータをたくさん集めるとマッチングレートみたいなのが見えてくると思うんだけど、複数人にデータ取得をお願いするのは気が引けるので一生データ化はできないと思う。
■ 更新版タイシン
後ろから一気に捲る要因として彼方搭載型が育成できた。4日目はこのタイシンを使ってみる。
サジタリウス杯:1日目結果
タップDiscordに書いてるもの丸ごとコピペすれば良いって気が付いたんでブログ書きます。
サジタリウス杯1日目:17勝3敗
■表の見方
上表:自キャラの順位
青塗セル=不調
赤文字セル=勝利
中表:脚質分布(自キャラ含む)
赤文字=勝利脚質
猛者判定
弱=スピ不足、スタミナ不足、加速無し
中=スピ1150~1200、距離A、加速有
強=スピ1150~1200、距離S、加速有
鬼=大会常連レベル
下表:評価値分布
■所感
いつも通り1ラウンド目は様子見。
後半でカフェが連勝してるけど弱い相手なので参考値。
ただ、パチンコ用に入れたアナボが何度か機能して差し切った回があった。
案外入れてよかったのかもしれない。
ヒシアマさんがどうしても終盤突入で9~7位くらいになってしまう。終盤6位以上になることは稀だった。
長直/コ◎、追コ◎でそこまで悪くないと思うんだけどやはり固有の差か。
ヒシアマが振るわなかったので育成完了してない先行タキオンを試走してみたがキツイ。 最速真っ向勝負発動してなんとか3位なので諦めたほうが良いかも。
デバフは思った以上に居たが、多分スコーピオのイメージが強くて入れた感が強い。 ラウンドが進むと多分いなくなると思う。
祝 タマモクロス実装
やったねタマちゃん、ようやく実装だよ!
ということで、今まで実装されたキャラの固有からタマモクロスの固有発動条件を予想してみたいと思います。
レース後半の直線で好位置にいる または中団から前を狙うと 電の如く駆けて行く
キーとなる単語は「好位置」と「中団から前を狙う」の2つ。
固有に「好位置」という文言が入ってる場合の条件文はこんな感じ。
ファインモーション:
order>=2&order_rate<=40
スーパークリーク:
order>=2&order_rate<=40
タイキシャトル:
order>=3&order_rate<=50
ヒシアケボノ:
order>=3&order_rate<=50
カレンチャン:
order>=3&order_rate<=40
トーセンジョーダン:
order>=2&order_rate<=30
ハロウィンライスシャワー:
order>=2&order_rate<=50
「中団」という文言が入ってる条件はこんな感じ。
マンハッタンカフェ:中団からお友達を追って
order_rate>=40&order_rate<=70
カワカミプリンセス:中団で競り合うと
order>=3&order_rate<=70&blocked_side_continuetime>=2
ゴールドシチー:中団から仕掛け始める
order_rate>=40&order_rate<=70&is_overtake==1
メイショウドトウ:中団以降のポジションから追い抜く
order>=3&change_order_onetime<0
メジロドーベル:中盤の仕掛けどころの
order_rate>=50&order_rate<=70
モンクエルコンドルパサー:中団から前を狙う時
is_overtake==1&order>=4&order_rate<=75
和服ゴールドシチー:中団で競り合う
order_rate>=30&order_rate<=70&blocked_side_continuetime>=2
2つの条件の順位条件等を加味すると、こんな感じになるかなと予想。
好位置にいる=order>=2&order_rate<=40
中団から前を狙うと=order_rate>=50&order_rate<=75&is_overtake==1
全部を合算したタマモクロスの固有条件の予想はこれ!
distance_rate>=50&corner==0&order>=2&order_rate<=40@distance_rate>=50&corner==0&order_rate>=50&order_rate<=75&is_overtake==1
見やすく分解:
distance_rate>=50
&corner==0
&order>=2&order_rate<=40
@distance_rate>=50
&corner==0
&order_rate>=50&order_rate<=75
&is_overtake==1
普通に強い。サジタリウス杯で使うならカフェみたいに固有出して前に行って一気でまくる感じの使い方になりそう。 差し採用はないかな、固有で前上がった後に発動させる終盤加速がなんもなくなるし。
スコーピオ杯を振り返って#2
書きだしたらいっぱい書けるのって不思議!
チャンミの結果で表示される謎ランキングがあると思います。一体何をどう評価したらあのランキングになるのかは分かりませんが、出走メンバーの傾向を把握するのには使えると思うので全部メモってきました。
調査対象データ:
- ウマ娘名
- 脚質
- 評価ランク
- デバフ枠かどうか
調査にあたり「デバフ枠」が何のかを定義しておきます。
この記事内における「デバフ枠」とは、「ステータスやスキルを完全にデバフに振り切って仕上げており、本人の勝ち筋がまったくないウマ娘」とします。
そのため、ステータスや加速スキルを乗せた上で独占力を取得したルドルフやグラス、金デバフのみを取得したネイチャやドーベルはデバフ枠としてカウントしません。
調査結果
google data studio触るの面白いですね、もうちょっと弄りたいです。
1. 出走ウマ娘について
出走ウマ娘カウント第3位にナイスネイチャ(35人,11.7%)がランクイン。
日を追うごとに増えて来たなーと思っていましたが、ここまでとは。デバフ枠ではなく準エースタイプも居ましたが、もれなく魅惑+八方の両搭載型でしたので1/3の確率で金デバフが2つ飛んでくるようです。
今までで一番デバフが多かった、もとい有効活用されたチャンミではないでしょうか。
2. 脚質分布について
もう少し前の脚質が多いかと思いましたが、差しが45.3%となり1位。
デバフ枠が増えて差しに配置されたことと、直近のメジロドーベルが八方にらみを持っていてかつ準エースとしても採用できたことが大きく影響しているものと思われます。
3. ランク分布について
なんとなくS以上が増えたっぽいなーと感じていたので、先月のライブラ杯とランク分布を比較してみました。
SS:0 -> 1
S+:3 -> 11
S :117 -> 107
A+:159 -> 155
A :20 -> 23
B+:4 -> 3
あれ・・・?意外とランク分布にはそこまで大きな変動がない。キタちゃんPUもあって全体的にステータスが向上したような感じがあったんですが・・・
4. デバフについて
完全デバフ枠は41体。前回のデバフ枠をカウントしてないので比較はできませんが、やっぱり数は多かったと思います。
総括
水マルは確かに強かったんですが、最終的にはどのキャラ・どの脚質にも勝ち筋があるチャンミだったと思います。
さて11月のチャンミが終わったので、12月のチャンミの準備を始めますか・・・